GameSkinny ने भक्ति के लेखक कैओ सम्पीओ से बात की

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लेखक: Tamara Smith
निर्माण की तारीख: 20 जनवरी 2021
डेट अपडेट करें: 21 नवंबर 2024
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व्लाद और निकी रन - बच्चों के लिए नया खेल
वीडियो: व्लाद और निकी रन - बच्चों के लिए नया खेल

डेडबाइट स्टूडियो का आगामी गेम, भक्ति भाव, एक जीवित हॉरर गेम है जो वर्तमान में स्टीम ग्रीनलाइट पर है, और अल्फा में होने के बावजूद, यह पहले से ही बहुत वादा दिखा रहा है। यह एक उत्कृष्ट माहौल और एक पेचीदा साजिश के शुरुआती संकेत मिला है, जो कि मुख्य नायक, अमांडा के चारों ओर घूमता है, जो अपने पिता के रहस्यमय ढंग से लापता होने की जांच कर रहा है।


अस्सी के दशक के मध्य से लेकर सत्तर के दशक की शुरुआत तक, रहस्यमयी नागिन पैगनिस्टिक प्रतीकों और लंबे, खौफनाक होटल हॉलवे के साथ, मुझे तुरंत उस युग के कुछ बेहतरीन क्लासिक भयावहता की याद दिलाती है, जैसे कि खपची आदमी, चमकता हुआ तथा बदला हुआ बच्चा - यकीनन अब तक की तीन सबसे भयानक फिल्में।

एक विशाल हॉरर प्रशंसक होने के नाते, मैं मानता हूं कि सही माहौल स्थापित करने के लिए अच्छे लेखन की आवश्यकता है। तो मैं बैठ कर बोलने लगा भक्ति ' लेखक - और GameSkinny के अपने - Caio Sampaio

GameSkinny (माइकल लेवेलिन): एक डरावने प्रशंसक के रूप में, मैं वास्तव में पसंद कर रहा हूं जो मैं देख रहा हूं भक्ति भाव। मीडिया प्रेरणा (फिल्म या अन्य खेल) क्या आप के लिए देख रहे हैं भक्ति भाव वातावरण और इसकी लिपि के संदर्भ में?

काइयो सम्पैयो: यह एक बहुत ही दिलचस्प सवाल है, क्योंकि कला के एक रूप के रूप में वीडियो गेम की धारणा से मुझे परिचित कराने वाला खेल एक डरावना था। डर। संवादात्मक कहानी कहने की कहानी से प्रेरित रूप में मेरा पहला अनुभव था, और मेरा मन उड़ गया था।


कहने की जरूरत नहीं है, यह खेल आज भी मुझे बहुत प्रेरणा देता है। मैंने हमेशा आनंद लिया कि कैसे खेल ने खिलाड़ियों को रेडियो के माध्यम से अपने स्क्वाडमेट द्वारा रेडियो के माध्यम से संपर्क करने की अनुमति देकर एक सम्मोहक कथा के साथ प्रस्तुत किया, लेकिन माहौल द्वारा वितरित तनाव को नहीं तोड़ने के लिए संवाद की लाइनें अक्सर कम थीं। मैंने इसे दोहराने की कोशिश की भक्ति भाव, पात्रों को फोन के माध्यम से प्लॉट को आगे बढ़ाने के लिए बोलने की अनुमति देकर, लेकिन यह सुनिश्चित करना कि गेमप्ले से तनाव को बनाए रखने के लिए ये इंटरैक्शन बहुत लंबे समय तक नहीं खींचे गए थे - गेमप्ले यांत्रिकी के लिए प्रमुख प्रेरणाएं थीं जीवित रहना तथा स्मृतिलोप.

हालांकि, खेल की वास्तविक स्क्रिप्ट की बात आने पर एक दुर्भाग्यपूर्ण घटना हुई। निवासी ईविल 7 जारी किया गया था जिसमें एक प्लॉट डिवाइस है जो बहुत समान रूप से शुरू होता है भक्ति भाव (एक माना जाता है कि एक प्यार मृत व्यक्ति से एक संदेश प्राप्त करने के बाद एक परित्यक्त घर के लिए एक चरित्र प्रमुख)।

मुझे कहना होगा कि यह एक दुर्घटना थी। मैंने के विकास का पालन नहीं किया निवासी ईविल 7, और मैं इसके आख्यान से अनभिज्ञ था जब तक यह बाहर नहीं आया और मैंने YouTube पर पहले पांच मिनट देखे। मेरा पहला विचार था "ओह, यह एक समस्या है," लेकिन इसके लिए स्क्रिप्ट को बदलने में बहुत देर हो चुकी थी भक्ति भाव, जैसा कि संवाद की पंक्तियों को पहले ही दर्ज किया गया था और इसे खेल में लागू किया गया था।


यह मेरी पहली परियोजना है और इस स्थिति में मेरे अनुभव की कमी स्पष्ट थी। मुझे यह सुनिश्चित करने के लिए विकास के तहत अन्य हॉरर गेम की जांच करनी चाहिए थी कि मैं एक ऐसे कथा पर काम नहीं कर रहा था जो किसी और के समान था। खैर, सबक सीखा। हालांकि, उज्ज्वल पक्ष यह है कि मैंने पूरा गेमप्ले देखा है निवासी ईविल 7 और दोनों कहानियाँ पूरी तरह से अलग हैं।

GameSkinny: निष्पक्षता में, बहुत सी डरावनी कहानियां समान प्लॉट उपकरणों से शुरू होती हैं - यह जैसा कि आप कहते हैं, कहानी अपने आप में कैसे आगे बढ़ती है, यह महत्वपूर्ण है। साथ में जीवित रहना एक प्रेरणा, इच्छाशक्ति होना भक्ति भाव उस खेल की तरह अपने दृष्टिकोण में रैखिक हो? या प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न कमरों की कोई योजना है जैसे भय का पात्र?

सैमपैयो: जबकि मैं प्रक्रियात्मक कला का बहुत बड़ा प्रशंसक हूं, मुझे डर है कि हमारी टीम के पास हमारे प्रोजेक्ट में इस तकनीक को लागू करने के लिए संसाधन नहीं हैं, इसलिए हमें एक रैखिक दृष्टिकोण का पालन करने की आवश्यकता है, जैसा कि में देखा गया है। जीवित रहना.

GameSkinny: रैखिकता के लिए निश्चित रूप से काम किया जीवित रहना। क्या आपके पास खेल को पूरा करने के लिए एक निश्चित समय-सीमा है?

सैमपैयो: खिलाड़ियों को खेल को हराने में लगभग चार घंटे लगेंगे, लेकिन जैसे-जैसे उन्हें अंत तक पहुंचने के लिए कुछ पहेलियों को पार करना होगा, यह आंकड़ा खिलाड़ी से खिलाड़ी में बदल सकता है, यह इस बात पर निर्भर करता है कि वे कितनी जल्दी पहेली हल करते हैं।

GameSkinny: यह एक उचित संख्या है, क्योंकि कुछ हॉरर गेम को खेलने की अवधि में अधिकता के लिए जाना जाता है, और इसके परिणामस्वरूप निशान कम प्रभावी हो जाते हैं। क्या खेल को कहानी को आगे बढ़ाने के लिए किसी योजना के साथ लिखा जा रहा है, या आप सिर्फ इस खेल पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं?

सैमपैयो: मैं एक दिवास्वप्नकर्ता हूं, इसलिए मैंने पहले से ही अगली कड़ी के लिए कुछ विचारों का मंथन किया है। लेकिन अभी तक इन विचारों पर लीड डेवलपर के साथ चर्चा नहीं की गई है, इसलिए कोई गारंटी नहीं है कि हम कभी भी दूसरा बना लेंगे भक्ति भाव खेल। मुझे लगता है कि यह सब समुदाय से प्रतिक्रिया के लिए नीचे आता है। यदि खिलाड़ियों की प्रतिक्रिया ज्यादातर सकारात्मक है, तो मैं खुद को अगली कड़ी में काम करते हुए देखता हूं, लेकिन अभी तक हमारा ध्यान इस मौजूदा खेल के साथ है

GameSkinny: वर्चुअल रियलिटी बहुत तेजी पकड़ रही है और लगता है कि हॉरर गेम्स के लिए दर्जी बनाया गया है, और भक्ति भाव ऐसा लगता है कि यह वीआर में बहुत अच्छा काम करेगा। क्या भविष्य में इसके लिए कोई योजना है?

सैमपैयो: यह वास्तव में एक संभावना है, लेकिन जैसा कि [पिछले उत्तर के साथ], यह समुदाय की प्रतिक्रिया पर निर्भर करेगा। हमें वीआर जैसी नई तकनीकों को लागू करने में निवेश करने से पहले यह सुनिश्चित करना होगा कि खिलाड़ी हमारे खेल का आनंद लें।

GameSkinny: खेल का कथानक और पटकथा वास्तव में अब तक पेचीदा है। क्या समाप्त खेल के लिए बहुत सारे संवाद की योजना है?

सैमपैयो: डेमो जारी करने से पहले, कहानी के संदर्भ में मेरे पास पहले से ही एक स्पष्ट तस्वीर थी जो मैं करना चाहता था। लेकिन YouTube के टिप्पणी अनुभाग में कुछ लोगों से प्रतिक्रिया देखने के बाद, मुझे एक समस्या का पता चला। कुछ लोगों ने पहले ही अनुमान लगा लिया था कि कहानी का प्रमुख कथानक क्या है और यह, ज़ाहिर है, मेरे लिए एक बहुत बड़ा लाल झंडा था।

आश्चर्य का तत्व रखना कहानी के किसी भी रूप में सर्वोपरि है और मैंने इसे खो दिया था, इसलिए मैंने कहानी की दिशा बदलने का फैसला किया। नतीजतन, यह काफी बदल गया - और बेहतर के लिए। पहले तीस मिनट (डेमो में खिलाड़ी क्या अनुभव करता है) वही रहेगा, लेकिन बाद में जो होता है वह बदल गया है। मैंने टिप्पणियों और प्रतिक्रिया में ज्ञान देखा और मुझे एहसास हुआ कि मैं अपने काम को बेहतर बनाने में मदद करने के लिए उनसे सीख सकता हूं।

इसके साथ ही कहा गया, जबकि पूरे खेल के लिए कहानी को लगभग पूरी तरह से फिर से तैयार किया जाना था, अधिकांश संवादों में पहले से ही इन परिवर्तनों को प्रतिबिंबित करने की योजना बनाई गई है।

इस खेल के साथ मैं जो करना चाहता हूं वह एक अधिक भावनात्मक स्वर प्रदान करता है जो पात्रों, उनकी भावनाओं और एक दूसरे के साथ बातचीत करने पर जोर देता है। मैंने इस दिशा को लेने का फैसला किया, क्योंकि मैंने कई डरावने खेल तारकीय कहानियों के साथ खेले हैं, लेकिन खिलाड़ी और अन्य पात्रों के बीच एक मजबूत बंधन बनाने पर कोई जोर नहीं दिया गया है।

इसने मुझे हमेशा इस भावना के साथ छोड़ दिया कि यह कई डरावनी खेलों में अस्पष्टीकृत क्षमता के साथ एक गलत मौका था, इसलिए मैंने कहानी में चरित्र विकास की ओर बढ़ने का फैसला किया भक्ति भाव। हालांकि दो प्रमुख चुनौतियां हैं:

1. समय की एक छोटी राशि में एक सम्मोहक चरित्र बनाएँ।

2. हॉरर का त्याग किए बिना, एक भावनात्मक स्वर की ओर बढ़ें। क्या ये काम करेगा? शायद यह होगा। हालाँकि, मुझे इस आशय के अनुसार काम नहीं करने की संभावना को स्वीकार करना चाहिए, लेकिन यह कोशिश करने के लिए चोट नहीं करता है।

GameSkinny: यह गेम के प्लॉट के लिए एक अच्छा तरीका है। यह आपको एक लेखक के रूप में अधिक रचनात्मक रूप से सोचने और एक 'रेड हेरिंग' में फेंकने और कुछ ट्विस्ट करने की अनुमति देता है जो कि प्रशंसकों को आते नहीं देखेंगे। अंत में, डेवलपर्स को इंडी डेवलपर्स से कहीं अधिक खुले होने के साथ, क्या आप लोगों के पास भविष्य में PSN या Xbox Live पर अपना गेम जारी करने की कोई योजना है?

सैमपैयो: दुर्भाग्य से, यह हमारी योजनाओं में नहीं है। लेकिन कोई नहीं जानता कि भविष्य क्या है, इसलिए जब हम इसके बारे में नहीं सोच रहे होते हैं, हम संभावना को नहीं छोड़ते हैं।

GameSkinny: आपके समय और विस्तृत जवाब के लिए बहुत-बहुत धन्यवाद, और हम आपको शुभकामनाएँ देते हैं भक्ति भाव।

एक बार फिर से इन सवालों के जवाब देने के लिए अपने व्यस्त कार्यक्रम से समय निकालने के लिए Caio Sampaio को एक बड़ा धन्यवाद। डेडबाइट स्टूडियो के स्टीम पेज को देखना न भूलें और अपने लिए डेमो की कोशिश करें।

भक्ति भाव अस्तित्व के हॉरर गेम के रूप में बहुत सारे वादे दिखा रहा है, और मैं डेवलपर्स को भविष्य के लिए शुभकामनाएं देना चाहूंगा।