गेम्स और स्टोरीटेलिंग और कोलोन; वीडियो गेम में कहानी आवश्यक और खोज है;

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लेखक: Charles Brown
निर्माण की तारीख: 5 फ़रवरी 2021
डेट अपडेट करें: 19 नवंबर 2024
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गेम्स और स्टोरीटेलिंग और कोलोन; वीडियो गेम में कहानी आवश्यक और खोज है; - खेल
गेम्स और स्टोरीटेलिंग और कोलोन; वीडियो गेम में कहानी आवश्यक और खोज है; - खेल

विषय

क्या वीडियो गेम में कहानी आवश्यक है?


निर्भर करता है

लंबे समय तक एक चरित्र को गहराई से देखते हैं और उनकी पृष्ठभूमि की हमेशा जरूरत नहीं होती है। कभी-कभी जितना कम जाना जाता है, उतना बेहतर है। अन्य समय में एक गेम जिसमें बहुत कम कहानी होती है वह सबसे अच्छा होता है क्योंकि यह केवल एक भयानक गेम के अस्तित्व का कारण बनता है।

फिर दुर्लभ हैं जहां कहानी खेल है। न केवल आपको दुनिया में खुद को विसर्जित करना चाहिए बल्कि यह कुछ ऐसा हो सकता है, जिसके लिए आपको कॉफी के एक नए बर्तन बनाने और सप्ताहांत भी समर्पित करने की आवश्यकता होगी।

ये सभी गेम के लिए एक कहानी को स्थापित करने या बताने के पूरी तरह से मान्य तरीके हैं। मैं भी एक साहित्य प्रमुख होने का दावा नहीं करता (मैं वास्तव में इससे बहुत दूर हूं ...) लेकिन मैं खेल में कह रहे कहानी के कुछ अलग रूपों को देखना चाहता हूं और वास्तव में इस बात पर गर्व कर रहा हूं कि प्रत्येक प्रभावी क्यों हो सकता है।

मूल कहानियाँ

खेल जो इसे सही पाते हैं: कयामत & वोल्फेंस्टीन 3 डी

सबसे पहले, आइए मूल कहानियों में आते हैं। इसका सबसे अच्छा उदाहरण मूल जैसे खेलों से आता है कयामत या वोल्फेंस्टीन 3 डी। जब यह कहानी कहने की बारी आई तो वे टूर डी फोर्स नहीं थे, लेकिन इसकी जरूरत नहीं थी। छोटे स्निपेट जो आप थोड़े से मैनुअल में पढ़ते हैं, काफी था।


नरक मंगल ग्रह पर खुल गया और अब आपको नरक को कुछ राक्षसों से बाहर निकालने की आवश्यकता है? ज़रूर, चलो यह करते हैं!

मैं नाजी महल में एक POW था और अब हिटलर को शिकार करने की जरूरत है? Freak'n मीठा! मेरी बंदूक कहाँ है?

सेट अप की वह छोटी सी राशि आपको मन में सेट करने के लिए मिलती है कि क्या आना है और यह वास्तव में किसी की जरूरत है जब यह एक गेम की बात आती है जहां आपको दुश्मनों को चलाने और शूट करने की आवश्यकता होती है।

हम सकता है अपनी मास्टर रेस के साथ दुनिया पर राज करने के लिए डार्क आर्ट्स मांगने के पीछे हिटलर के इरादों को जाना और खोजा® और विलियम "बी.जे." Blaskowicz PTSD से पीड़ित है और अपनी लापरवाही की वजह से अपने सबसे अच्छे दोस्त की मौत के अपराधबोध से जूझ रहा है ... लेकिन यह सिर्फ मूर्खतापूर्ण लगता है और सबसे अधिक संभावना है कि चरित्र की गहराई और कुछ पर निर्माण करने की हैम-फ़ेड प्रयास के रूप में आएगी वहाँ पहली जगह में होने की जरूरत नहीं है।

आप पात्र का अंतिम नाम ब्लास्कोविक्ज़ है; तुम और क्या चाहते हो?


गलत कर रहे हो: बेआबरू

दूसरी ओर, कई खेल एक चरित्र पर पर्याप्त इमारत नहीं होने से पीड़ित हो सकते हैं।

बेआबरू वास्तव में मुझे इस बात पर फटकार लगाई कि यह कितना दोष था: आप एक बॉडी गार्ड के रूप में विफल रहे, रानी को मार दिया गया, उनकी बेटी को ले लिया गया और आपको दोषी ठहराया गया। मुझे मेरा मानना ​​है!

वास्तव में? बस इतना ही? मेरा मतलब है, कि पूरा सेट अप है? आप रानी को अपने विषयों पर और अधिक प्रभाव नहीं दिखाते हैं और इस छोटी सी लड़की को आपके साथ छुपाने और उसके साथ एक छोटे अनुक्रम के अलावा कितना मतलब है? इतना ही नहीं मैं इन अन्य लोगों की परवाह नहीं करता, मैं क्यों इतना बुरा बदला चाहते हैं?

यह राज्य, इसमें मौजूद लोग और आपके खिलाफ साजिश रचने वाले सभी को खेल की शुरुआत के लगभग 15 मिनट में पेश किया गया था। अपना समय ले लो और मुझे इस सेल्फ सर्विंग जस्टिस की मांग करने वाले मुख्य पात्रों के दिमाग से जुड़ने की उम्मीद में मुझे फेंकने से पहले इसके लिए कुछ महसूस करो।

महाकाव्य के किस्से

अब हम उन खेलों में शामिल हो गए हैं, जो न केवल एक विकसित दुनिया की गहराई की कहानी को प्रस्तुत करते हैं, बल्कि उन लोगों को भी जो इसे निवास करते हैं। ये आम तौर पर RPGs हैं और सबसे अधिक संभावना है कि अगर आप उन्हें कैसे खेलते हैं, इस पर निर्भर करते हुए महीनों नहीं तो पूरे सप्ताह के अंत के समय सिंक की आवश्यकता हो सकती है।

खेल जो इसे सही पाते हैं: प्लेनेटस्केप: पीड़ा & मैक्स पायने

इस प्रकार के खेलों में विसर्जन प्रमुख है। इस प्रकार के खेलों का एक अच्छा उदाहरण हैं प्लेनेटस्केप: पीड़ा या मैक्स पायने। दोनों के दिलचस्प स्थान हैं जो हम पहले से ही जानते हैं या डेवलपर हमारे लिए ins और outs सीखने के लिए एक पूरी तरह से नई दुनिया का निर्माण करता है।

पीड़ा कहानी पर केंद्रित होने से पनपती है। चरित्र और स्थान विद्या से समृद्ध और एक ब्रह्मांड इतना आकर्षक है कि आप केवल पाठ के पृष्ठों को पढ़ सकते हैं कि चीजें कैसे काम करती हैं और वे वहां क्यों थीं। वास्तव में, खेल में मुकाबला कहानी तत्वों के बीच समय भरने के लिए अधिक था।

मैक्स पायने एक अच्छा उदाहरण है; श्रृंखला के पहले दो मैचों में एक पुलिस वाले के परिवार की कहानी कहने का ऐसा दिलचस्प, काला तरीका था, जो उसकी हत्या है और उसका जीवन जो केवल नियंत्रण से बाहर सर्पिल लगता है। कॉमिक बुक "cutscenes" और साथ ही मैक्स के रंगीन एकालाप हमेशा अधिक सुनना चाहता था। इसके अलावा, टीवी शो जो आप खेल में देख सकते हैं, वे ऐसी कहानियाँ सुनाते हैं जो आपको काफी मिलती-जुलती लगती हैं लेकिन हमेशा किसी न किसी रूप में पूर्वाभास से दूर रहती हैं।

पसंद और व्यक्तिगत जिम्मेदारी

इसके अलावा, एक और विषय जिसे मैं कहानी कह रहा हूं, में पसंद करना पसंद है: कुछ गेम इसे अच्छी तरह से करते हैं और अन्य आपको ऐसा महसूस कराते हैं कि आप बस एक वेंडिंग मशीन से कैंडी बार उठा रहे हैं।

यह गलत हो रहा है: बड़े पैमाने पर प्रभाव

वेंडिंग मशीन का सादृश्य थोड़ा कठोर हो सकता है, लेकिन यह बहुत ही चिंतनशील है कि अधिकांश आधुनिक बायोवेर गेम नैतिक विकल्प को कैसे संभालते हैं। जैसे इसने मुझे वास्तव में परेशान किया सामूहिक असर कि आप अपने आकर्षण / डराने की मूर्ति या Wrex मर जाता है अधिकतम करने के लिए की जरूरत है। अन्यथा मुझे उसे बचाने से क्या रोक रहा है? मैं भी गूंगा था इससे पहले कि मैंने वही बात बताई जो मैंने स्टैट मैक्स के साथ की थी?

अब, किसी के पास स्पष्ट विकल्प देने के बारे में कुछ भी गलत नहीं है, जिसे आप बातचीत करने के लिए चुन सकते हैं या नहीं। कुछ खेलों में कहानी को जारी रखने के लिए बहुत स्पष्ट विकल्प की आवश्यकता होती है, लेकिन फिर कुछ गेम आपको ऐसे विकल्पों के साथ प्रस्तुत करते हैं, जिन्हें आप नहीं जानते कि आपको स्पष्ट रूप से दिया गया था।

आइए एक त्वरित उदाहरण बनाएं:

अप्रत्यक्ष विकल्प: क्या होगा अगर में फॉलआउट बेगास यदि आप किसी चीज को चुराने की कोशिश करते हैं, तो आप एक छोटे शहर में प्रवेश करते हैं और एक स्टोर मालिक आपको अपने डेस्क के नीचे बन्दूक के बारे में बताता है। डरपोक कमीने होने के नाते, आप जाते हैं और इस बंदूक को चुरा लेते हैं और यह एक बहुत मजबूत हथियार बन जाता है। अगले दिन, हालांकि, यदि आप वापस लौटते हैं तो आपको स्टोर बंद लगता है और स्टोर के आसपास के कुछ लोग। आप उनसे पूछते हैं कि हुड़दंग के बारे में क्या है और जानें कि कल रात एक दस्यु ने मालिक को मार डाला और आपूर्ति का एक गुच्छा बंद कर दिया। स्टोर के मालिक खुद का बचाव नहीं कर सकते थे और इस तरह से मारे गए थे जब वह सबसे अधिक अपनी बंदूक के लिए पहुंच गया था जो अब नहीं था। क्योंकि तुमने उसे चुरा लिया।

यह अप्रत्यक्ष चुनाव का मेरा विचार है। मुझे ऐसा विकल्प न चुनें

"मालिक बंदूक चुरा रहा है जबकि वह नहीं देख रहा है? वाई / एन"

यह मेरे लिए एक विसर्जन ब्रेकर है जो मेरे मस्तिष्क में कुछ को ट्रिगर करता है जो कहता है,

"रुको ... यह मुझे एक स्पष्ट विकल्प क्यों दे रहा है जब तक कि बाद में इसका कुछ प्रभाव नहीं होगा?"

यह विशेष रूप से बुरा है जब खेल में सब कुछ तब तक रुकता है जब तक आप एक विकल्प नहीं बनाते हैं। वास्तव में ट्रिगर खींचने के लिए चुनने से पहले मैं अपनी बंदूक के साथ एक घंटे तक एक पात्र के सिर पर बैठ सकता हूं।

सही कर रहे हो - डेस पूर्व: मानव क्रांति

हाल की याद में मुझे याद है डेस पूर्व: मानव क्रांति एक कहानी के बीट होने से जहां मेरे बॉस मुझे बंधक स्थिति में लाने के लिए कहते हैं और उसे डिबैंक करते हैं। इसके बजाय, मैं कार्यालय में अटक गया और एक अच्छे समय के लिए चारों ओर लपका। क्योंकि मैंने समय पर नहीं छोड़ा, इसलिए मैं मृत बंधक के टन के साथ दृश्य पर पहुंच गया। मुझे यह भी महसूस नहीं हुआ कि उन्हें तुरंत जवाब देकर दूसरे नाटक तक बचाया जा सकता है।

इस प्रकार के चुनावों का मुझ पर बड़ा प्रभाव पड़ता है, फिर कुछ भी जो मेरा सीधा नियंत्रण है। मुझे पछतावा हुआ और वास्तव में पहले की बचत में वापस जाने का विचार किया। यह आपको वास्तव में आपके द्वारा बनाए गए एक विकल्प के साथ रहता है, जो आपको बिना बताए भी बना देता है। आपको उस विकल्प के बारे में जानना चाहिए और इन बातों को जानकर अगली चुनौती की ओर बढ़ना चाहिए।

खेलने की सलाह दी

कुछ गेमों में कुछ विचारों के लिए आश्चर्यजनक रूप से गहराई और विस्तार की जांच हो सकती है:

  • कल्पना ऑप्स लाइन
  • बाइनरी डोमेन
  • घातक प्रेमभाव

इनमें से अधिकांश के बारे में बात की गई है कि लोग बड़ी लंबाई के बारे में अधिक बड़े और अधिक आधिकारिक हैं तो मैं आपको सिर्फ उन्हें जांचने की सलाह दूंगा। निर्देशक के कट के रूप में भी देख रहे हैं घातक प्रेमभाव कोने के चारों ओर सही है, मैं एक चक्कर दे सकता हूं और देख सकता हूं कि वे क्या बदल गए हैं।

तो निष्कर्ष में:

एक अच्छी खेल कहानी क्या है?

उत्तर: निर्भर करता है कि आप क्या बताने की कोशिश कर रहे हैं।

एक कहानी कहने के लिए बहुत सारे अलग-अलग तरीके हैं और वास्तव में यह कई कारकों पर निर्भर करता है। आपके दर्शकों, टोन, सेटिंग और यहां तक ​​कि जिस तरह से एक चरित्र अभिनय करने के लिए होता है। यदि आपको वह चीज़ मिलती है जो बाकी गेम के लिए रचनात्मक प्रक्रिया को चलाती है, तो उसके साथ दौड़ें। कभी-कभी एक पुरस्कार विजेता लेखक भी एक सीधी-सादी कहानी लिखने का आनंद ले सकता है, इसलिए वह कुछ ड्यूड पंचिंग हेलीकॉप्टरों के बारे में लिख सकता है। नहीं सब कुछ छिपा गहराई या अर्थ की जरूरत है।