गेम डेवलपर्स पोर्टल 2 के नैरेटिव डिज़ाइन से एक बात या दो सीख सकते हैं

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लेखक: Roger Morrison
निर्माण की तारीख: 18 सितंबर 2021
डेट अपडेट करें: 8 मई 2024
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गेम डेवलपर्स पोर्टल 2 के नैरेटिव डिज़ाइन से एक बात या दो सीख सकते हैं - खेल
गेम डेवलपर्स पोर्टल 2 के नैरेटिव डिज़ाइन से एक बात या दो सीख सकते हैं - खेल

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हम सभी के पास ऐसी यादें हैं जो हमेशा के लिए हमारे दिमाग में बस जाएंगी। एक पहला चुंबन, एक पहली नौकरी ... या पहली बार एक दुष्ट आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस किसी भी के लिए एक न्यूरोटॉक्सिन का उपयोग करके आपकी हत्या करने का प्रयास करता है द्वार प्रशंसकों।


2007 में वाल्व द्वारा रिलीज़ किया गया, द्वार अभिनव गेमप्ले यांत्रिकी और एक करिश्माई ब्रह्मांड की विशेषता वाला एक त्वरित इंटरनेट हिट बन गया - वाक्य "केक एक झूठ है" को अमर बनाने के लिए। 2011 में, श्रृंखला ने अपनी दूसरी किस्त प्राप्त की, जिसमें अधिक गेमप्ले तत्वों और एक लंबी कहानी है, जो एपर्चर विज्ञान की उत्पत्ति को दर्शाती है।

की कथा पोर्टल दो गेमप्ले के रूप में अभिनव था। इस खेल में केवल पाँच वर्ण थे, जिनमें से दो मृत थे, जिनमें से कुछ रोबोट थे और एक, नायक, जो मूक था। यह संयोजन एक सम्मोहक कथानक देने की संभावना से कम प्रतीत होता है, लेकिन वाल्व में लेखकों ने एक सफल कहानी विकसित करने में कामयाबी हासिल की, जिसे गेमिंग समुदाय माध्यम में सर्वश्रेष्ठ में से एक मानता है।

और बहुत सारे सबक हैं जो आज डेवलपर्स इस उत्पादन से सीख सकते हैं और कुछ में इस्तेमाल की जाने वाली कहानी कहने की तकनीकें पोर्टल दो। सबक जैसे ...


1. खिलाड़ियों को अपनी कल्पना का उपयोग करने दें।

कई विशेषताएं हमें अन्य जानवरों से अलग करती हैं - और उनमें से एक वस्तुओं, छवियों और स्थितियों की कल्पना करने की हमारी सहज क्षमता है जो मौजूद नहीं हैं। पुस्तक पढ़ते समय, हम अपनी कल्पना को उसकी सीमा तक परखते हैं, क्योंकि हम पृष्ठों में छपे शब्दों को अपने दिमाग में दृश्यों में बदल लेते हैं।

यह एक कारण है कि एक अच्छा उपन्यास पढ़ना एक सम्मोहक अनुभव है। यह पाठकों को उनके सिर के भीतर एक संपूर्ण ब्रह्मांड बनाने की अनुमति देता है और उन्हें अपने स्वयं के विशेष स्पर्श को जोड़ने में सक्षम बनाता है। लिखी गई कहानी हर पाठक के लिए समान होगी, लेकिन जिस तरह से आप पात्रों, सेटिंग्स, और घटनाओं को प्रकट करते हैं, वह आपकी यादों, ज्ञान और व्यक्तित्व पर निर्भर करेगा। आप अपने दिमाग में जो कुछ भी पैदा करते हैं वह आपका और आपका अकेला है।

लोग प्रिय को पकड़ते हैं जो उनके लिए अनन्य है; इसलिए, एक कहानी जो दर्शकों को अपनी कल्पना का उपयोग करने की अनुमति देती है, वह अधिक आकर्षक हो जाती है।

में पोर्टल दोलेखकों ने वाल्व में इस अवधारणा को साहित्य से लागू किया है, जो खिलाड़ियों को एपर्चर साइंस के पुराने वर्गों के माध्यम से यात्रा करते हैं, जबकि दशकों पहले रिकॉर्ड किए गए ऑडियो टेप को सुनकर। जिन खिलाड़ियों ने सामना किया, उन्होंने पुराने परीक्षण क्षेत्रों के खंडहरों का पता लगाया, ऑडियो टेप के साथ मिलकर काम किया, ताकि दर्शकों को प्लॉट के साथ सही दिशा में ले जाने के लिए पर्याप्त जानकारी प्रदान की जा सके।


हालाँकि, इस घटना का खुलासा कैसे हुआ, इसका विवरण अभी बाकी है - इसलिए यह उस खिलाड़ी की कल्पना पर निर्भर था कि दशकों पहले उस लोकेल में क्या हुआ था। कोई फर्क नहीं पड़ता कि खिलाड़ियों ने क्या कल्पना की थी, दर्शकों के प्रत्येक सदस्य ने एक अलग तरीके से चित्रित किया, इस प्रकार प्रत्येक खिलाड़ी के लिए एक अधिक व्यक्तिगत और सार्थक अनुभव बना।

2. एक द्वितीयक भूखंड का मूल्य (और अधिक कल्पना) ...

वाल्व में डेवलपर्स ने खेल की कथा में एक माध्यमिक कहानी को लागू करने के लिए साहित्य से उक्त अवधारणा का उपयोग किया। इस मामले में, शालीनता के केंद्र में जीवित रहने के लिए डग रट्टमैन का संघर्ष, बिना पागलपन के आत्महत्या के बिना। खिलाड़ियों ने उसके निशान, उसके चित्र और उसके घने होने का पता लगाया - जहां उसने पीछे गुप्त संदेश छोड़ दिए।

डेवलपर्स ने कल्पना के तत्व को पेश किया जब खिलाड़ियों ने रट्टमन के निशान का सामना किया और उनके पीछे के अर्थ पर सिद्धांत किया। और जैसा कि ऊपर कहा गया है, प्रत्येक खिलाड़ी ने अपनी कल्पनाओं के माध्यम से जिन सिद्धांतों की कल्पना की थी, वे उनके लिए अद्वितीय थे, इस प्रकार अधिक सार्थक बन गए।

इस अवधारणा पर काम करने का प्रमाण इंटरनेट पर हजारों पेज हैं, प्रशंसकों ने डग द्वारा छोड़े गए ड्रॉइंग और डेंस के पीछे अर्थ पर भावुक रूप से सिद्धांत दिया है।

लेकिन एक द्वितीयक भूखंड को सफल होने के लिए केवल खिलाड़ी की कल्पना पर निर्भर नहीं होना चाहिए। यह खेल की प्राथमिक कहानी से भी संबंधित होना चाहिए - अन्यथा खिलाड़ियों को इसमें रुचि नहीं हो सकती है। वाल्व पर डेवलपर्स ने सुनिश्चित किया कि खिलाड़ी को पता था कि दीवारों पर चित्रित रहस्यमय चित्र, खेल में जल्द ही चेल की पेंटिंग दिखाते हुए, एक स्थान पर खिलाड़ी को अनदेखा नहीं कर सकता (ऊपर चित्र)। यह कहने के लिए डेवलपर का तरीका था "यह महत्वपूर्ण है, इसे देखें"।

3. कम अधिक हो सकता है।

पोर्टल दो किरदारों की करिश्माई कास्ट है, लेकिन खिलाड़ी शायद ही कभी उन्हें बात करते सुनते हैं। और यहां तक ​​कि जब वे एक पंक्ति छोड़ते हैं, तो यह आमतौर पर छोटा होता है - कटकनेसेस में संवाद के मिनटों के साथ अन्य खेलों के विपरीत। अधिकांश कहानी में, खिलाड़ी एक मूक अनुभव का सामना करते हैं। लेखकों ने दो कारणों से ऐसा किया, और पहला गेम के मूड को मजबूत करने के लिए है: एकांत।

जैसा कि खिलाड़ी किसी अन्य इंसान का सामना किए बिना मील के क्षेत्र के साथ एक सुविधा के माध्यम से यात्रा करते हैं, अकेलापन प्राकृतिक भावना है, और जटिल दीवारों की दीवारों के भीतर बहरापन इस भावना को बढ़ाता है। बहुत अधिक बोलने वाले किरदार अक्सर माहौल और खेल के मूड को बनाने के उद्देश्य से हार जाते हैं।

दूसरा कारण है कि संवाद की रेखाएं दुर्लभ हैं पोर्टल दो वर्णों में मान जोड़ना है। याद रखें, जो कुछ भी प्रचुर मात्रा में पाया जाता है वह अपना मूल्य खो देता है और वही सिद्धांत वहां होता है। जैसा कि वे अक्सर बात नहीं करते हैं, हर बार वे करते हैं और खुद में एक घटना है, यह देखते हुए कि वे कितने करिश्माई हैं। उन्हें बहुत अधिक संवाद देने से प्रत्येक पंक्ति कम विशेष बन जाती है।

यहां तक ​​कि अगर एक उत्पादन में दिलचस्प चरित्र हैं, तो भी उन्हें अक्सर उपयोग करने से बचना बुद्धिमान है। सब कुछ एक विपरीत की जरूरत है, और विपरीत आकर्षित करते हैं। मौन की लंबी अवधि के बाद रखी गई एक बुद्धिमान रेखा, मौन क्षणों और चमक के साथ विपरीत होगी, जो वास्तव में ऐसा ही हुआ था पोर्टल दो।

कई बार इसका उपयोग करके किसी चरित्र को बर्बाद करने वाले लेखकों का दुर्भाग्यपूर्ण उदाहरण भूत से है भाग्य। वह इतनी बार और इतने लंबे समय तक बोलता है कि उसकी उपस्थिति समय के साथ अप्रासंगिक हो जाती है। बुंगी के नवीनतम शीर्षक से इस चरित्र में कई पहलू गलत थे और यह उनमें से एक था।

लेखकों को अपने पात्रों का बुद्धिमानी से उपयोग करना चाहिए और उन्हें कीमती रखना चाहिए।

4. खिलाड़ी को नियंत्रण में रखना।

वाल्व की मॉडस ऑपरेंडी, जब कथा डिजाइन की बात आती है, तो हर कीमत पर कटकने से बचना है। यह एक बुद्धिमान निर्णय है, यह देखते हुए कि वीडियो गेम का विक्रय बिंदु अंतःक्रियात्मकता है और इस उद्योग में प्रस्तुतियों को उस तरीके से जानकारी देने का प्रयास करना चाहिए जो खिलाड़ी को नियंत्रण में रखता है। उद्देश्य एक ऐसा अनुभव तैयार करना है जो इस माध्यम के लिए अद्वितीय है, इस प्रकार इसे मौजूदा रूपों या कला के अलावा अपनी भाषा बनाकर स्थापित करना है। खिलाड़ियों से दूर रखना और उन्हें कटक देखने के लिए मजबूर करना इस उद्देश्य को पूरा करेगा।

आप तर्क दे सकते हैं कि खेलों से लेकर धातु गियर ठोस सेवा मेरे न सुलझा हुआ cutscene- चालित आख्यानों पर निर्भर करते हैं, और सफल रहे। और आप सही हो सकते हैं, लेकिन यह जानना महत्वपूर्ण है कि प्रत्येक गेम के लिए कटकसेन का उपयोग करना इष्टतम विकल्प नहीं है।

ऊपर उद्धृत दो प्रस्तुतियों में तीसरे व्यक्ति निशानेबाज हैं, जहां कैमरा पात्रों के चेहरे से बहुत दूर है - जिससे खिलाड़ियों के लिए उनके चेहरे के भावों को देखना मुश्किल हो जाता है और कहानी में एक कम भावनात्मक अपील पैदा होती है। इस परिदृश्य में, दर्शकों को नाटकीय उद्देश्यों के लिए पात्रों के चेहरों के करीब लाने के लिए लेखक एक कटक को लागू कर सकता है।

पहले व्यक्ति के खेल में, दूसरी ओर, कटकैन शायद ही कभी आवश्यक होते हैं, यह देखते हुए कि खिलाड़ियों के दृष्टिकोण को उनके विवरण और उनके आसपास के चेहरे के भावों को देखने की अनुमति मिलती है।

में द्वार मताधिकार, खिलाड़ी हर समय नियंत्रण में रहता है। यह मूड को तोड़ने और खेल के पेसिंग के बिना एक निरंतर इंटरैक्टिव अनुभव बनाए रखने में मदद करता है - जिस तरह से पहले व्यक्ति में वीडियो गेम होना चाहिए।

5. ब्रेकिंग नैरेटिव पैटर्न।

एक पूर्वानुमानित कहानी एक उबाऊ है। दर्शकों को जोड़े रखने के लिए, लेखक को एक कथा विकसित करने की आवश्यकता होती है जिसमें बिना किसी नोटिस के आश्चर्य होता है।इसे प्राप्त करने के लिए बहुत सारे तरीके हैं, और में पोर्टल दो लेखकों ने पैटर्न को तोड़कर आश्चर्य का तत्व जोड़ा।

Wheatley एक बार एक अजीब सा रोबोट था जो केवल मदद करना चाहता था, जब तक कि वह दुष्ट नहीं हो गया। GLADOS की जगह लेने के बाद AI Chell का अस्तित्व नहीं था। शक्ति द्वारा उपभोग किया गया, चेल का एकमात्र दोस्त उसका सबसे बड़ा दुश्मन बन गया। शेला के सबसे बड़े दुश्मन होने और बाद में व्हीटली को हराने के लिए उसके साथ साइडिंग पर जाकर GLDDOS विपरीत मार्ग पर चला गया। ये दो आश्चर्य केवल इसलिए संभव थे क्योंकि लोग पैटर्न का पता लगाने और उनका पालन करते हैं - और लेखकों ने इस तथ्य का उपयोग अपने लाभ के लिए किया।

उन्होंने स्पष्ट व्यक्तित्व वाले इन पात्रों को विकसित किया। उन्होंने अपने चारों ओर एक व्यवहारिक पैटर्न बनाया। और एक बार खिलाड़ियों को लगा कि वे इन पात्रों को जानते हैं, इसलिए वे अपने कार्यों का अनुमान लगा सकते हैं; लेखकों ने पैटर्न को तोड़ दिया, इस प्रकार खिलाड़ी के हिस्से पर आश्चर्य और अधिक जुड़ाव के तत्व का निर्माण किया।

यह तकनीक केवल चरित्र विकास के लिए मान्य नहीं है, क्योंकि टीम ने अन्य क्षेत्रों में भी इसका इस्तेमाल किया। की मुख्य गतिविधि पोर्टल दो एक क्षेत्र के माध्यम से स्थानांतरित करने के लिए दीवारों में शूटिंग पोर्टल्स होते हैं - और फिर इस प्रक्रिया को लगभग 10 घंटे तक दोहराते हैं। यह आधार मज़ेदार नहीं लग सकता है, फिर भी इसने एक अविस्मरणीय अनुभव प्रदान किया। खेल में खोजे गए क्षेत्रों के बारे में खिलाड़ियों की रुचि बनाए रखने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली तकनीकों में से एक था।

फ्रैंचाइज़ की पहली किस्त में, सेटिंग में एकमात्र प्रमुख बदलाव तब हुआ जब चेल अंतिम परीक्षण कक्ष से भाग गए और एनरिचमेंट सेंटर के कार्यालयों में प्रवेश किया। यह देखते हुए कि पहला गेम कितना छोटा था, यह एकल परिवर्तन पर्याप्त था। लेकीन मे पोर्टल दो, कहानी लंबी थी, जिससे नक्शों में और अधिक बदलाव आ गया।

खिलाड़ी ने एनरिचमेंट सेंटर के नष्ट संस्करण में शुरुआत की, जिसे तब GLDDOS द्वारा फिर से बनाया गया था। Chell Wheatley द्वारा धोखा दिया गया, जिसने उसे एपर्चर साइंस के पुराने कार्यालयों में भेज दिया। खिलाड़ी के आगे बढ़ने के साथ सेटिंग में बदलाव जारी रहा। अगर कहानी सुविधा के एक हिस्से में होती, तो खिलाड़ी बहुत जल्दी अपनी रुचि खो देते।

यदि खिलाड़ी अनुमान लगा सकते हैं कि आगे क्या होगा, तो वे जल्द ही ऊब जाएंगे।

6. मज़ा मत भूलना।

जैसे ही खिलाड़ी खेल में आगे बढ़ते हैं, उन्हें नए गेमप्ले यांत्रिकी से परिचित कराया जाता है जो पहेली की चुनौती को बढ़ाता है। कुछ का तर्क है कि पोर्टल दो एक लंबा ट्यूटोरियल है, जिसे देखते हुए खिलाड़ी लगातार सीखते हैं कि हर बार एक नई सुविधा को कैसे जोड़ा जाता है।

उपरोक्त विषयों में वर्णित सभी तकनीकें इस एक में समाप्त होती हैं। एक खेल का सबसे महत्वपूर्ण तत्व इसे खेलना सीखना है। और यह द्वार मताधिकार ग्रंथों, कटकसेनाओं का उपयोग नहीं करता है। या खिलाड़ियों को क्या करना है, यह बताने के लिए प्रशिक्षण क्षेत्र। यांत्रिकी को दर्शकों द्वारा सहज रूप से खोजा जाना चाहिए, जिससे परीक्षण और त्रुटि की प्रक्रिया हो सकती है - इसलिए उपरोक्त सभी तकनीकों की आवश्यकता है।

एक गलती नौसिखिए गेम डिजाइनर अक्सर गेमप्ले यांत्रिकी को क्राफ्ट करने के लिए अपने सभी प्रयासों को समर्पित करते हैं। जाहिर है कि वे महत्वपूर्ण हैं, लेकिन इसलिए खेल के अन्य सभी क्षेत्र हैं, जिनका उपयोग सबसे अच्छा अनुभव देने के लिए किया जाना चाहिए।

यदि खिलाड़ी अनुभव में लगे हुए हैं, तो उन्हें सीखने के लिए प्रेरित किया जाएगा कि कैसे खेलें, यहां तक ​​कि सीखने की अवस्था के लिए परीक्षण और त्रुटि की प्रक्रिया की आवश्यकता होती है। वे असफल होना जारी रखेंगे, अक्सर असफल होंगे, सबसे महत्वपूर्ण रूप से बस्ट करेंगे, वे आगे असफल हो जाएंगे, जब तक कि वे गेमप्ले यांत्रिकी में महारत हासिल करना नहीं सीखते।

याद रखें, जब लोग मज़े कर रहे होते हैं तो लोग बेहतर सीखते हैं। यह एक पहलू है जो वाल्व के डेवलपर्स ने उपरोक्त विषयों में स्थापित अवधारणाओं के माध्यम से और अन्य तकनीकों के माध्यम से हासिल किया, जिनका इस लेख में उल्लेख नहीं किया गया था।

निष्कर्ष

पोर्टल दो गेमिंग उद्योग की एक उत्कृष्ट कृति है, और इसके कथानक के निर्माण के संबंध में आइसबर्ग के सिरे को मुश्किल से खरोंचने के ऊपर के बिंदु। लेकिन मुझे उम्मीद है कि इन जानकारियों से आपको इस गेम को डिजाइन करने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली तकनीकों पर बेहतर समझ मिल सकती है।

भविष्य के लिए क्या है द्वार फ्रैंचाइज़ी को देखा जाना बाकी है, लेकिन यह एक लंबा समय होगा जब इसकी कथा डिजाइन पुरानी लगने लगेगी।