FF14 अर्थव्यवस्था को ठीक करना

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लेखक: Florence Bailey
निर्माण की तारीख: 22 जुलूस 2021
डेट अपडेट करें: 19 नवंबर 2024
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कुछ समय पहले हमने कुछ कदम सुझाए थे जो स्क्वायर एनिक्स अपने अविश्वसनीय रूप से लोकप्रिय विदेशी मुद्रा व्यापारियों (आरएमटी) से बेहतर मुकाबला करने में मदद कर सकते हैं; अंतिम काल्पनिक XIV: एक दायरे का पुनर्जन्म (FF14)। इस सप्ताह हम अन्य समस्याओं में से एक से निपटने के लिए जा रहे हैं FF14: पागल और अस्थिर अर्थव्यवस्था।


एक संतुलित MMO अर्थव्यवस्था का महत्व

एक स्थिर आभासी अर्थव्यवस्था सबसे रोमांचक चीज की तरह नहीं लग सकती है, लेकिन यह बहुत महत्वपूर्ण है। गेमप्ले की लंबाई का मतलब है कि खिलाड़ियों को अक्सर इन-गेम मुद्रा की स्थायी आय बनाने के तरीके खोजने होंगे। यह खिलाड़ियों को वांछित आइटम प्राप्त करने की योजना बनाने में सक्षम बनाता है, अंत-गेम में भाग लेता है, या बस आम तौर पर उन चीजों को करने के लिए थोड़ी अधिक स्वतंत्रता होती है जो वे चाहते हैं।

यदि कोई अर्थव्यवस्था संतुलित नहीं है, तो यह खिलाड़ियों को निराश छोड़ सकता है, लम्बी पीस के लिए खेल प्रगति की जगह ले सकता है। सबसे खराब स्थिति में, खिलाड़ी खराब अर्थव्यवस्था के कारण कोई खेल छोड़ सकते हैं। ऐसी चीजें जो किसी अर्थव्यवस्था को परेशान कर सकती हैं, वे हैं आरएमटी, या यहां तक ​​कि और / या नई सामग्री में भी बदलाव।

यह एक पेचीदा अर्थव्यवस्था को संतुलित करने के लिए एक मुश्किल काम है: संतुलित अर्थव्यवस्था बनाने और बनाए रखने में बहुत मेहनत और थोड़ा समय लगता है। लेकिन यह असंभव नहीं है।


FF14 की अर्थव्यवस्था के साथ समस्या

की कीस्टोन FF14 के अर्थव्यवस्था मार्केट प्लेस है। खिलाड़ी अपनी इच्छानुसार किसी भी कीमत पर 20 व्यक्तिगत या आइटम के ढेर अन्य खिलाड़ियों को बेच सकते हैं। और इसमें समस्या है: बाजार इतना मुक्त है, इसने लॉन्च के बाद से अर्थव्यवस्था को स्थिर करने में मदद नहीं की है।

आप किसी विशेष मूल्य के लिए कुछ सूचीबद्ध कर सकते हैं और फिर अन्य खिलाड़ी, तेज बिक्री चाहते हैं, कम कीमत के लिए उसी आइटम को सूचीबद्ध करेंगे। फिर, नीचे की ओर एक दौड़ शुरू होती है, सकल रूप से एक आइटम का अवमूल्यन। आइटम को 24 घंटे के अंतरिक्ष में मूल्य में 90% से अधिक मूल्यह्रास के लिए जाना जाता है। यह अंधाधुंध रूप से हो सकता है, जिससे कृत्रिम कवच (वायुसेना) और अंत-खेल की वस्तुओं जैसे बिक्री के लिए अतार्किक परिणाम सामने आते हैं। कम से बुनियादी शुरुआती गियर की तुलना में। यह कुछ ऐसा है जिसे खेल को फलने-फूलने के लिए और गेमर्स को आरामदायक प्रगति के लिए ठीक करने की सख्त जरूरत है।

फीलिंग फिस्कल: कुछ सॉल्यूशंस

सूचीकरण शुल्क


यह कुछ ऐसा है अंतिम काल्पनिक XI (FF11) कर देता है। हर बार जब आप नीलामी घर पर किसी आइटम को सूचीबद्ध करते हैं, तो आपको उस मूल्य पर गणना की जाती है, जिसे आप इसे बेचना चाहते हैं। यदि आप मूल्य को रीसेट करना चाहते हैं, तो आपको आइटम को अनलिस्ट करना होगा, उसे नए मूल्य पर निर्भर करना होगा, और फिर से शुल्क का भुगतान करना होगा। में FF14, खिलाड़ी दंड के बिना अपने आइटम की कीमत बदल सकते हैं, जिससे न्यूनतम कीमत को लगातार कम करना आसान हो जाता है। लिस्टिंग शुल्क का परिचय खिलाड़ियों को और अधिक ध्यान से सोचना चाहिए कि वे वास्तव में क्या सूची बनाना चाहते हैं और कितना।

केवल नकारात्मक पक्ष यह है कि पैसा बनाने के लिए पैसे खर्च करने के लिए, आपके पास कभी-कभी मूल्यवान वस्तुओं के साथ खिलाड़ी हो सकते हैं लेकिन जिनके पास वास्तव में इसे बेचने के लिए पैसा नहीं है: एक सबसे अधिक विडंबनापूर्ण विडंबना है।

न्यूनतम और अधिकतम सूचीबद्ध मूल्य

यह शायद अर्थव्यवस्था को स्थिर करने में मदद करने का सबसे प्रभावी तरीका होगा। न्यूनतम और / या अधिकतम मूल्य निर्धारित करके, सभी खिलाड़ी 1 गिल की ओर दौड़ नहीं सकते, और इसी तरह कीमतें अधिक नहीं बढ़ सकती हैं; आरएमटी द्वारा "बॉट्स" का उपयोग करके किसी वस्तु (एस) पर एकाधिकार हासिल करने और कीमतों को बढ़ाने के कारण मुद्रास्फीति के रूप में।

लेकिन एक न्यूनतम या अधिकतम मूल्य की समस्या बहुत अधिक मनमानी लाती है, जो विशेष रूप से उचित है जो कि अर्थव्यवस्थाओं को दी गई है FF14 के सर्वर काफी भिन्न होते हैं।

समाधान खिलाड़ियों की सूची के मानक विचलन पर इन न्यूनतम और अधिकतम कीमतों को आधार बनाना होगा। मानक विचलन एक सांख्यिकीय गणना है जो कि उस सीमा के चारों ओर एक सीमा को दर्शाता है जहां बहुसंख्यक मूल्य झूठ बोलते हैं। नमूना के 68% मूल्य इस (भीतर से -1 और -1 मानक विचलन), सबसे लगातार मूल्यों का सबसे सटीक प्रतिबिंब देने के भीतर झूठ होगा।

उदाहरण के लिए, किसी वस्तु की औसत कीमत 6,000 ग्राम थी। इस आइटम के लिए सभी वर्तमान और ऐतिहासिक लिस्टिंग की सीमा की कीमत को ध्यान में रखते हुए, कल्पना करें कि मानक विचलन 500g है। इसलिए, सभी लिस्टिंग का 68% 5,500g और 6,500g के बीच होगा।

यदि एसई इसे नियमित रूप से पुनर्गणना करते हैं, तो इसका मतलब यह होगा कि खिलाड़ियों का अभी भी अर्थव्यवस्था पर पूर्ण नियंत्रण होगा। खिलाड़ियों के कार्यों के कारण कीमतें अभी भी ऊपर या नीचे जा सकती हैं, लेकिन कीमतों को स्थिर करने के लिए बहुत बेहतर मौका देते हुए, धीरे-धीरे।

एकमात्र मुद्दा जो उत्पन्न हो सकता है वह यह है कि नई वस्तुओं की न्यूनतम और अधिकतम कीमतों की गणना कैसे की जाए। यह जल्दी से खिलाड़ियों की सूची आइटम जो कुछ भी वे चाहते हैं के लिए कुछ ठोस मानक विचलन के आंकड़ों के साथ आने के लिए पर्याप्त लिस्टिंग डेटा है जब तक यह हल करके दिया जाता है।

क्या हम बहुत जल्दबाज़ी में हैं?

"लिस्टिंग शुल्क निर्धारित करना और / या न्यूनतम / अधिकतम लिस्टिंग कीमतों का उपयोग करना एक बहुत अधिक व्यवहार्य निर्धारण है अहस्तक्षेप.'

कम से कम छह महीने पुराना, FF14 एक MMO के लिए बहुत युवा है। सैद्धांतिक रूप से, अर्थव्यवस्था किसी भी अतिरिक्त हस्तक्षेप के बिना अच्छी तरह से व्यवस्थित हो सकती है, लेकिन बहुत लंबी अवधि में। नई सामग्री और आरएमटी गतिविधि के साथ लगातार धमकी FF14 के आर्थिक स्थिरता, सूची निर्धारण शुल्क और / या न्यूनतम / अधिकतम सूची मूल्यों का उपयोग करना, की तुलना में बहुत अधिक व्यवहार्य है अहस्तक्षेप.

FF14 के बारे में अधिक जानकारी के लिए, www.finalfantasyxiv.com पर जाएं।