विषय
इस गाइड में मैं नई प्राइमल लड़ाई को कवर करूँगा FFXIV2.3 पैच Eorzea के रक्षकों। रामुह खुद बहुत मुश्किल नहीं है, लड़ाई सिर्फ कई यांत्रिकी से भरी हुई है।
हमलों:
यहां रामू और ग्रे आर्बिटर्स के सभी हमलों की सूची दी गई है।
Ramuh: प्राइमल को सिल्फ ने बुलाया। उसके सभी हमले बिजली आधारित हैं, और वह स्टून के लिए प्रतिरक्षा है।
- रोलिंग थंडर: दो पार्टी सदस्यों को एक नीली रेखा के साथ जोड़ता है। इस हमले के दौरान आप अलग होना चाहते हैं क्योंकि ऐसा प्रतीत होता है कि एक साथ बंद होने से आप दोनों को नुकसान हो सकता है।
- अराजक हड़ताल: एक व्यक्ति पर एक लक्ष्य डालता है, लक्षित व्यक्ति को कौशल पूर्ण होने पर टेरर डिबफ प्राप्त होता है। आतंक आपके चरित्र को सभी आंदोलनों या कार्यों को रोकने से रोकता है।अराजक हमले के बाद आतंक को दूर करने के लिए एक और बिजली कौशल द्वारा मारा जा रहा है। (यदि आप एक हाथापाई कर रहे हैं और आप लक्ष्य प्राप्त करते हैं, तो रामुह के करीब जाएं, थंडर्सपार्क हमला आतंक को तोड़ने का एक आसान तरीका है।)
- Thunderspark: AoE सर्कल रामू के आसपास केंद्रित है, यह हिट होने वाले खिलाड़ियों को लगभग 2k नुकसान पहुंचाता है।
- आंधी तूफान: कई पार्टी सदस्यों के आसपास एक बिजली का गोला डालता है, इस सर्कल को आतंक से प्रभावित एक खिलाड़ी के पास खींचकर उन्हें मुक्त कर देगा। यह हमला खुद खिलाड़ियों को 1k नुकसान पहुंचाएगा जो इसे लक्षित करता है या सर्कल के भीतर है।
- निर्णय बोल्ट: रामुह यह कदम ५०% है, अगर आपने समय के साथ स्पष्ट नहीं किया, तो जजमेंट बोल्ट एक त्वरित वाइप है। यदि आपने जोड़ को साफ़ करने का प्रबंधन किया है, तो जजमेंट बोल्ट सिर्फ 2k क्षति के आसपास सौदा करता है।
ग्रे आर्बिटर: ये जोड़ियाँ हैं जिन्हें रामुह ने जजमेंट बोल्ट के सामने पेश किया। इफिट लड़ाई में इन और स्तंभ मैकेनिक के बीच का अंतर यह है कि ये वास्तव में लड़ाई को जोड़ता है। मैंने जजमेंट बोल्ट के बाद एक ऐड स्पॉन देखा है, लेकिन एक पार्टी वाइप को रोकने के लिए मुख्य ऐड फेज महत्वपूर्ण है।
- थंडरबोल्ट: एक सीधी-रेखा का हमला जो हर किसी को अपनी राह पर धकेल देता है। आप एक चंचल स्थैतिक रेखा देख सकते हैं, जहाँ पर हमला बंद होने से पहले रखा जाता है।
- बढ़ी हुई सजा: ऐसा लगता है कि यह क्या प्रभाव है जजमेंट बोल्ट, जिसका अर्थ है कि चरण एक डीपीएस दौड़ है, ताकि ये बहुत अधिक न हों।
याद रखने वाली चीज़ें:
चूंकि यह वास्तव में सरल नहीं है, इसलिए मैं इसे याद रखने के लिए कुछ चीजों के साथ बंद कर दूंगा।
- आतंक को एक मरहम लगाने वाले द्वारा साफ नहीं किया जा सकता है, इसे हटाने का एकमात्र तरीका पीड़ित व्यक्ति को बिजली के हमले से मारना है। सबसे आम तरीका उनके लिए एक थंडरस्टॉर्म सर्कल खींच रहा है। ग्रे आर्बिटर्स से थंडरबोल्ट आतंक को दूर नहीं करता है।
- यदि आप उन्हें मारते हैं तो अखाड़े के चारों ओर तैरती छोटी बिजली की गेंदें एक विवाद को जोड़ देती हैं। मैंने लड़ाई के दौरान डिबफ के साथ क्या किया है, मैं उन्हें पकड़ नहीं पाया, इसलिए उनके प्रति सावधान रहें। लोग इस धारणा पर कायम हैं कि इन गेंदों पर थंडरस्टॉर्म खींचना उन्हें अखाड़े से हटा देता है, मैंने इसका कोई सबूत नहीं देखा। एकमात्र तरीका जो मैंने देखा है कि उन्हें हटा दिया जाता है उनके माध्यम से चलना और डिबफ प्राप्त करना।
मुझे आशा है कि आपको यह मार्गदर्शिका उपयोगी लगी होगी, कृपया मेरी जाँच करें FFXIV गाइड निर्देशिका।