विषय
- यह शायद ही कोई नया चलन है।
- आगे जाकर, फ़ॉल आउट 3 लाइन के दोनों ओर एक पैर के साथ एक खेल का सही उदाहरण है।
- तो फॉलआउट 4 किराया कैसे करता है?
जैसा कि आप पहले ही जान सकते हैं, पिछले महीने रिलीज होने से पहले लीक और अच्छे जासूसी के काम नतीजा 4 यह पता चला है कि बेथेस्डा के नवीनतम आरपीजी में पारंपरिक संख्या-आधारित कौशल प्रणाली नहीं होगी जो हमने पहले दोनों में देखी थी फ़ॉल आउट 3 और अन्य बेथेस्डा खिताब। आम तौर पर निराधार पूर्व-जारी शिकायतों की खेल की लंबी कपड़े धोने की सूची में जोड़कर, इस ज्ञान का प्रारंभिक स्वागत कम से कम कहने के लिए ध्रुवीकरण किया गया था।
इस नई प्रणाली के वास्तविक कामकाज मुख्य रूप से अटकलों पर आधारित थे। कुछ ने शिकायत की कि पर्क लेवलिंग सिस्टम गेम को 'गूंगा' कर देगा; बेथेस्डा ने आगे बढ़ते हुए हाल के वर्षों में अपने खेल के दर्शकों को व्यापक बनाने के लिए किया है। मेरे जैसे अन्य, चुपचाप आशावादी थे।
"यह शायद ठीक ही होगा, अगर क्रांति से बेहतर हम कभी गर्भधारण न कर सकें," मैंने खुद को संदेश बोर्ड के मादक द्रव्यों के माध्यम से स्क्रॉल करते हुए बताया।
तो यह पूर्वव्यापी में कैसे समाप्त हुआ?
व्यक्तिगत रूप से, यह ठीक है और वास्तव में बहुत दिलचस्प है। भले ही आप स्पेक्ट्रम पर झूठ बोलते हैं, लेकिन इस बदलाव ने हाल ही में शैली में पारंपरिक आरपीजी यांत्रिकी को सुव्यवस्थित करने के हालिया रुझान के बारे में एक दिलचस्प बहस छेड़ दी है।
यह शायद ही कोई नया चलन है।
जैसे-जैसे आधुनिक कंसोल बेस बढ़ता गया, यह कई डेवलपर्स के लिए स्पष्ट हो गया कि बाजार को नजरअंदाज नहीं किया जा सकता है। बेथेस्डा के लिए, इस विस्तार के पहले उदाहरणों में से एक 2004 के रूप में आया था नतीजा: स्टील का भाईचारा Xbox और PS2 के लिए। हालाँकि इस गेम को ग्राउंड अप से कंसोल शीर्षक के रूप में विकसित किया गया था, आप आसानी से इसके गेमप्ले के माध्यम से देख सकते हैं कि केवल एक आला दर्शकों के लिए आरपीजी गेम बनाने की विचारधारा बदल रही थी।
हमें आखिरी बार बेथेस्डा में इसका स्वाद मिला द एल्डर स्क्रॉल वी: स्किरीम, जहाँ आप कुछ विशिष्ट कौशल सेटों पर ध्यान केंद्रित करके अपने चरित्र का अनुमान लगा सकते हैं और अंततः उन सभी में महारत हासिल कर सकते हैं। कई लोगों ने इसे पुराने रूप से बोरिंग 'पारंपरिक रूप से उबाऊ' नंबर गेम 'बनाने के लिए एक ख़राब सुव्यवस्थित तरीके के रूप में देखा, जो बड़े दर्शकों को आकर्षित करता है, विशेष रूप से कंसोल पर।
दूसरी ओर, अन्य लोगों ने इसकी प्रशंसा करते हुए खिलाड़ी को एक ही नाटक में युद्ध और कौशल के सभी पक्षों का अनुभव करने की अनुमति दी, जबकि अभी भी किसी भी क्षेत्र में कुल विशेषज्ञता की अनुमति है। यह खिलाड़ी पर निर्भर था कि वे कैसे खेल खेलना चाहते थे और वे किसी भी समय अपनी पसंद बदल सकते थे। Skyrim नए लोगों और दिग्गजों के लिए समान पहुंच पर जोर दिया गया, कुछ श्रृंखला उस बिंदु तक संघर्ष कर रही थी।
आगे जाकर, फ़ॉल आउट 3 लाइन के दोनों ओर एक पैर के साथ एक खेल का सही उदाहरण है।
इसके सीक्वल के पहले व्यक्ति की तुलना में, फ़ॉल आउट 3 बुरी तरह फ्लॉप। लेकिन इसने काम किया केवल पहले व्यक्ति की भूमिका निभाने वाले खेल के रूप में अपने वर्गीकरण को वारंट करने के लिए पर्याप्त है। इसने श्रृंखला के नवागंतुकों को लाया, जैसे कि बेथेस्डा ने तैयार की गई भव्य बंजर दुनिया में।
कौशल के टन के साथ और भी अधिक अंक लाने के लिए, जटिल सूची प्रबंधन, और बारी-बारी से मुकाबला, मुझे एक कंसोल पर पूरी तरह से नया गेमप्ले अनुभव पेश किया गया था। यह त्रुटिपूर्ण नहीं था, लेकिन मैं उस पल से चौंक गया, जब बंजर भूमि ने खुद को वॉल्ट 101 के दरवाजे से परे प्रस्तुत किया। और यह मेरे बस में नहीं था जिन लोगों ने कभी सपने में भी नहीं सोचा था, वे एक श्रृंखला देंगे विवाद दिन का समय - किया। और वे इसे प्यार करते थे।
के कारणों में से एक है फ़ॉल आउट 3कुल मिलाकर सफलता कितनी अच्छी थी यह कंसोल पर काम करता है। ज़रूर, इसके मुद्दे यहाँ और वहाँ थे, क्योंकि इसे मूल रूप से पीसी संस्करण से पोर्ट किया गया था। लेकिन कोर गेमप्ले यांत्रिकी सभी प्लेटफार्मों पर ठोस थे और अनुभव को स्पष्ट रूप से महसूस नहीं करने के लिए बारीकी से तैयार किया गया था या नीचे झुका हुआ नहीं था।
इससे पहले कि हम इन जटिल could पीसी ओनली ’गेम्स को कंसोल्स पर काम करने से पहले समझ नहीं पाए। क्या यह सिस्टम की मांग, कठिन नियंत्रण योजनाओं के कारण था, या जैसा कि पुराने स्कूल पीसी आरपीजी के मामले में लगता है: संपूर्ण शैली। एक लंबे समय के लिए, अधिकांश आरपीजी केवल कंसोल पर कोई मतलब नहीं रखते हैं। लेकिन कुछ यांत्रिकी को सुव्यवस्थित करके, यह संभव हो गया। और अधिकांश भाग के लिए, यह आरपीजी अनुभव को पानी नहीं देता है। पीसी गेमर्स यह शिकायत नहीं कर सकते थे कि कंसोल एडिशन ने फीचर्स को उनसे दूर कर दिया है।
तो फॉलआउट 4 किराया कैसे करता है?
नतीजा 4 मूल सिद्धांतों पर स्पष्ट रूप से काम करता है जिसने अपने पूर्ववर्तियों को सभी प्लेटफार्मों पर गेमर्स के लिए इतना सफल और आकर्षक बना दिया। इस तरह की सफलता के लिए, कट्टरपंथी कदम और परिवर्तन अपरिहार्य हैं। V.A.T.S बनाना। अर्ध-वास्तविक समय तारीफों में कदम रखने वालों ने पिछले खेलों को महसूस किया जो पुरानी प्रणाली के साथ बहुत आसान थे। V.A.T.S के बाहर पहले व्यक्ति की लड़ाई के रूप और अनुभव में सुधार। उन लोगों को देता है जो सिर्फ चीजों को शूट करना चाहते हैं 'ओले का फैशन प्रभावी तरीका है। उन लोगों के लिए जो वास्तव में किसी भी तरह से देखभाल नहीं करते हैं, जैसे कि स्वयं, आपको एक अधिक आमंत्रित और गतिशील मुकाबला प्रणाली मिलेगी जो आसानी से खेलती है।
ध्रुवीकरण डिजाइन और मैकेनिक के कुछ निर्णय लिए गए नतीजा 4 न केवल अंतिम उत्पाद के लिए, बल्कि पूरे श्रृंखला की दिशा के लिए भी अच्छे थे। कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप इसे कैसे देखते हैं, डेवलपर्स अपने गेम के दायरे को व्यापक बनाने में अधिक विश्वास के लायक हैं। निश्चित रूप से, उनके दर्शन हमेशा जिस तरह से हम चाहते हैं, उन्हें नहीं देख सकते हैं। लेकिन डेवलपर्स को ऐसा करने देना जो वे सबसे अच्छा करते हैं निश्चित रूप से लंबे समय में इनाम के लायक है।
यदि आप भत्तों को देखते हैं और 'मैं कैसे प्रगति कर रहा हूं?' ओह, मुझे लगता है कि मैं बेहतर हो रहा हूं। बातें हो रही हैं। । । यह सब उस थीम में फीड होता है।
- टॉड हॉवर्ड, गेम डायरेक्टर
इस तरह की बेहतरीन श्रंखला को व्यापक दर्शकों तक पहुंचाने की मंशा, इसलिए अधिक गेमर्स ने सोच-समझकर तैयार किए गए अनुभवों का आनंद ले सकते हैं जो बेथेस्डा खुद पर गर्व करता है, इस प्रकार अब तक पूरी तरह से सकारात्मक साबित हुआ है। और उन खेलों को सुलभ बनाने के लिए यांत्रिकी को सुव्यवस्थित करना उस प्रक्रिया का हिस्सा है।