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कल ही, कछुए रॉक के नए गेमिंग शीर्षक का पहली बार डेमो, विकसित (मूल के कई द्वारा विकसित) 4 को मृत छोडा कर्मचारी) , ब्रिटेन के बर्मिंघम में गैजेट शो में गेमिंग सार्वजनिक करने के लिए प्रस्तुत किया गया था।
मुझे इस खिताब पर दो मैच खेलने का सौभाग्य (और अडिग हताश) होने के बावजूद, दिन का अधिकांश समय थोड़ा छोटी कतारों में रेंगने में बिताना पड़ा। मैं 'बीस्ट' (इस विशेष स्तर में 'गोलियत' के रूप में जाना जाता है), और विदेशी ग्रह, या ब्रह्मांड से बंदूक से मारने वाली दवा, या कहीं और, दोनों के साथ एक खेल है।
मैंने अब तक जो कुछ संक्षेप में देखा है, उसमें इस खेल में गहन एकाग्रता और एड्रेनालाईन पंपिंग पागलपन का शानदार संतुलन है। मैं मदद नहीं कर सकता था, लेकिन मैं कोशिश कर रहा था कि मैं प्रत्येक व्यक्तिगत वर्ग के साथ खेलूं और चमकूं; अपनी विशेष क्षमताओं का सर्वोत्तम उपयोग करने की कोशिश कर रहा है। यद्यपि शायद अधिक मेरे पूर्ण धैर्य को प्रभावित करने की दिशा में मेरी दयनीय, अनिवार्य आवश्यकता के बारे में कहा जा सकता है।
वैसे भी ...
का उद्देश्य विकसित करना है - 4 खिलाड़ी मानव दस्ते के रूप में - खत्म करें, या 'जानवर' का 'शिकार' करें। चार मुख्य वर्ग हैं: असॉल्ट, सपोर्ट, मेडिसिन और ट्रैपर। प्रत्येक में बहुत अनूठी विशेषताएं हैं जो जानवर को खत्म करने के लिए सभी अभिन्न हैं।
निकटता खदानों और असॉल्ट राइफल्स का उपयोग करते हुए आक्रमण मुख्य क्षति का सामना करता है। समर्थन एक संतुलित मात्रा में अपराध और रक्षा प्रदान करता है, अपने साथियों को शील्ड प्रदान करता है, साथ ही एक लेजर तोप का उत्पादन भी करता है।
दवा टीम के अस्तित्व की आधारशिला है। वह टीम को स्वास्थ्य प्रदान करता है, स्नाइपर राइफल के साथ जानवर पर कमजोर बिंदुओं को उजागर करता है, और एक ट्रैंक्विलाइज़र के साथ जानवर को उजागर करता है और धीमा करता है।
शुरुआती गेम में ट्रैपर भी बेहद महत्वपूर्ण है; सर्वश्रेष्ठ के रूप में, यदि केवल "गोलियत" को खत्म करने के लिए संभव समय लगता है, तो यह 'विकासवाद' के शुरुआती चरण में है। उसे अपनी क्षमताओं का प्रभावी ढंग से उपयोग करना चाहिए ताकि जानवर जल्द से जल्द सीमा में रह सकें। उदाहरण के लिए, बड़े अभेद्य गुंबदों को स्थापित करना जो "गोलियत" को फंसाने के लिए क्षेत्रों को घेरते हैं, या अस्थायी रूप से एक हापून बंदूक के साथ राक्षस को अपने पटरियों में रोकते हैं।
"गोलियत" को विकसित होने के लिए 20 सेकंड का हेडस्टार्ट मिलता है (प्रत्येक विकास "गोलियत" के लिए एक स्तर है। 'जानवर' के रूप में ऐसा करने के लिए, एक को मिल जाना चाहिए, मारना और रसीला विदेशी गालियों को खा जाना चाहिए। सभी, जबकि मुख्य इरादा है से बचने शिकारी। यह प्रक्रिया पूरी तरह से तैयार की गई है, जबकि सभी शिकारी आपको मारने के तरीके के बारे में बताते हैं। यदि, हालांकि आप दो बार लेवल कैप में विकसित होते हैं..तो टेबल पलटते हैं। अनिवार्य रूप से:
शिकारी शिकार बन जाते हैं।
प्रदर्शित परिदृश्य में, एक बार जानवर 3 स्तर तक विकसित हो जाने के बाद, उस खिलाड़ी को तब मायावी जेनेरिक जनरेटर (AKA 'जेनेरेटर') को नष्ट करने का उद्देश्य नहीं मिलता है।
"की तरह एक सा दीनो होर्डे"" आप विचार कर सकते हैं। इर्म .... हाँ? लेकिन, वास्तव में अच्छा है। क्या आप अंतर को देख सकते हैं?
यद्यपि प्रतीत होता है कि यह कमी है, यह एक संघर्ष को होने के लिए मजबूर करता है। एक समय सीमा शुरू की गई है। और अगर शुरुआती शिकारी तब भी बच रहे हैं तो --provided गोलियत ने जेनेरेटर को नष्ट नहीं किया है - वे जीतते हैं।
मेरा पहला विचार यह था कि 'बीस्ट' बहुत ज्यादा संचालित था। हालांकि, इसे खेलते हुए मेरे समय के संदर्भ को देखते हुए, यह समझ में आता है।
टीम का काम और रणनीति 4 आदमी टीम की भूमिकाएं हैं; अपने बाह्य उपकरणों में तीन समान रूप से सामाजिक रूप से अजीब अजनबियों के साथ खेलना सामाजिक सहयोग के स्तर का अनुकूलन नहीं करता है।
पर्याप्त शक्ति होने तक चोरी करना जानवर की मुख्य रणनीति है। गोलियाथ के रूप में एक राउंड खेलना, और फिर क्रमशः एक दवा के रूप में एक राउंड, मुझे दोनों के बीच की गतिशीलता बहुत संतोषजनक लगी; मानो वे दो अलग-अलग खेल थे।
एक बार में चार लोगों के पूरे समूह को पीटने की भावना एक महान है। उन्हें एक साथ स्थापित करना, उन पर विशालकाय चट्टानें गिराना, उन्हें पूरे नक्शे में 40 फुट तक उड़ने में खटखटाना, या एक बार में कई खिलाड़ियों में चार्जिंग और स्लैमिंग करना वास्तव में संतुष्टिदायक था।
जब मैं उन्हें हराता था, तो मेरे समर्थकों के साथ नेत्र संपर्क नहीं किया जाता था।
हालाँकि, यह अंतिम छोर पर उतना अच्छा नहीं है। दूसरा गेम हारने से मुझे सराहना मिली कि यह वास्तव में कैसे चार के मुकाबले एक खिलाड़ी को हरा दिया गया। मुझे लगता है कि चार में से एक के लिए हारने से शर्मिंदगी महसूस होती है, जो आपको थोड़ा कठिन बना देती है।
इस खेल के बारे में महान बात यह है कि इसे एक आक्रामक और लगभग लापरवाह तरीके से 'बीस्ट' या विशेष रूप से रणनीतिक रूप से खेला जा सकता है। मुझे उम्मीद है कि इसके लिए मैचमेकिंग की जरूरत है। यह देखना दिलचस्प होगा कि इस खेल की मजबूत गतिशीलता को देखते हुए "क्विक मैचमेकिंग" कैसे काम करता है। क्या यह गेमिंग मैकेनिक्स को पतला कर सकता है?
एक टीम के खिलाफ गोलियत होना, जिसने पहले कभी भी खेल नहीं खेला, यह सब बहुत आसान है। इस शीर्षक को प्रस्तुत करने के लिए वास्तविक संभावनाएं हैं। बहुत ही अनोखा खेल यांत्रिकी, जो विडंबना यह है कि कई बार हानिकारक नुकसान देता है, मुझे उत्तेजित करता है।
इसका मतलब यह होगा कि इस खेल की आवश्यकता है, यहां तक कि खिलाड़ियों को बहुत विशिष्ट तरीके से अपनी कक्षा की भूमिका निभाने के लिए मजबूर करता है। यदि अंतिम रिलीज़ के लिए सीखने की अवस्था सबसे अधिक हासिल की जाती है, तो यह कुछ बहुत ही विशेष मल्टीप्लेयर क्षणों के लिए बना देगा।
गोलियत बहुत तेज है। यह बहुत शक्तिशाली है। लेकिन मैं अनुमान लगा रहा हूं कि यह पूरा बिंदु है। मुश्किल से एक घंटे में देखने लायक है गेमप्ले इस खेल की असली क्षमता।
सतह पर यह मुख्य रूप से इस तरह के एक सरल आधार पर स्थापित किया गया है। फिर भी यह इस तरह के इरादे से करता है, दूर की अवधारणा और पेचीदगियों को देखते हुए। यह टीम किले वर्ग आधारित हथियार साझा करता है, एक DotA विचारधारा के साथ। मैं इस अर्थ में उत्तरार्द्ध का उल्लेख करता हूं कि ऐसा प्रतीत होता है कि एक भी व्यक्ति टीम के भीतर एक कमजोर कड़ी नहीं हो सकता है और फिर भी जीत सकता है। और यह स्पष्ट रूप से मजबूत संबंधों के साथ साझा करता है 4 को मृत छोडा और आवश्यक सहयोग के लिए इसके मजबूत संबंध।
मेरा कम से कम पसंदीदा पहलू L4D (और अभी भी) समुदाय ही है- मैं इस खेल को देखने के लिए अधिक नशीले खिलाड़ियों को पूरी तरह से खेलने से बचने के लिए मजबूर करना पसंद करूंगा, जबकि लोग गेमिंग और टीमवर्क के बारे में क्या सोचते हैं, इसे बदलते हुए। लेकिन वह शायद 50 मिनट के लिए एक नया खेल खेलने से उच्च उम्मीदें हैं।
यह गेमिंग विचारधारा बहुत समानांतर चलती है 4 को मृत छोडा; हालाँकि में L4Dमानवीय पक्ष के कमजोर व्यक्ति को हमेशा कमजोर 'संक्रमित' खिलाड़ी द्वारा प्रतिसाद दिया जा सकता है। जब एक विशाल, प्रबल, विशाल गतिमान राक्षस दोनों त्वरित चोरी और तीव्र घात लगाने में सक्षम होते हैं, जो एक गेम को केवल कुछ सेकंड में खत्म कर सकते हैं, तो यह प्रतिबल जगह में नहीं है। जब तक कि निश्चित रूप से, गोलियत चरित्र विशेष रूप से खराब या बंद नहीं होता है।
समान रूप से अकुशल, अनजाने खिलाड़ियों के बीच खेले जाने पर, एक भारी भारी कौशल और ज्ञान आधारित खेल की वास्तविक क्षमता का आकलन करने के लिए इसकी ईमानदारी से मुश्किल है। लेकिन निश्चित रूप से अभी भी काफी संभावनाएं हैं।
मुझे लगा कि शायद सबसे बड़ा मुद्दा यह है कि - हालांकि आप जेटपैक से लैस हैं - आप कभी भी जानवर के साथ नहीं रह सकते। उसी लिहाज से, उससे भी दूर छल करना बहुत मुश्किल है।
मुझे लगता है कि एनपीसी एलियंस की एक बड़ी संख्या होने की आवश्यकता है, और उन्हें खाने वाले राक्षस से कम प्राप्त किया जाना चाहिए। शायद और भी विकासवादी स्तरों को शुरू करने से इसे संतुलित किया जा सकेगा। जानवर के स्तर 2 से विकसित होने के स्तर 3 तक, यह कमजोर से लगभग अजेय तक जाता है।
लेकिन शायद मुझे वह बात याद आ रही है - हो सकता है कि जानवरों के सशक्तीकरण में कूदने से वह सीखने की अवस्था और पूरी हद तक स्थिर हो जाए, जिसके लिए खिलाड़ियों को न केवल कुशलता से खेलना चाहिए, बल्कि अनैतिक रूप से सहयोग करना चाहिए।
इसके अलावा, यह देखना अच्छा होगा कि विभिन्न जानवरों के साथ अन्य स्तरों में वैकल्पिक 'विशेष' चालें हैं। शायद यह पाइपलाइन में है - या शायद यह बहुत अधिक पूछ रहा है।
लगभग 6 महीनों में, हम यह देख पाएंगे कि स्टोर में क्या है। मैं कुछ बहुत अच्छा कर रहा हूं, अगर महान नहीं। लेकिन मुझे लगता है कि अब मैं ओवर-सट्टा कर रहा हूं।
कछुए की चट्टान की यहाँ बहुत अच्छी बात चल रही है, और अगर वे इसे रिलीज़ करने की तारीख को मोड़ने और परिपूर्ण करने का प्रबंधन करते हैं, तो यह गेमिंग का एक शानदार नमूना हो सकता है।