खेल में कहानी कहने में सुधार करने के लिए हर कोई गया है

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लेखक: Joan Hall
निर्माण की तारीख: 2 जनवरी 2021
डेट अपडेट करें: 9 मई 2024
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गेम डेवलपर चीनी कक्ष समृद्ध, वायुमंडलीय प्रथम-व्यक्ति अनुभवों जैसे बनाने के लिए जाना जाता है प्रिय एस्तेर तथा स्मृतिलोप: सुअरों के लिए एक मशीन। डैन पिंचबेक, द चाइनीज़ रूम के क्रिएटिव डायरेक्टर, ने हाल ही में डेवलपर की वेबसाइट पर "Rapture, Story, and Open World Games" शीर्षक से एक ब्लॉग प्रविष्टि पोस्ट की। इसमें, पिंचबेक ने खेलों में समकालीन कहानी कहने की अपनी आलोचनाओं को सूचीबद्ध किया है - डेवलपर्स क्या सही करते हैं, डेवलपर्स क्या गलत करते हैं, और कैसे नया खेल हर किसी के उत्साह के लिए चला गया उन कमियों को सुधारने का लक्ष्य है।


"चलो नोसगोथ के बारे में बात करते हैं।"

जब एक्सपोज करने की बात आती है, तो पिंचबेक का मानना ​​है कि गेम का हवाला देते हुए कम ज्यादा है आत्मा प्रतिक्रिया: विरासत की तथा महापुरुष की परछाई सूक्ष्म वायुमंडलीय कहानी कहने के प्रमुख उदाहरण के रूप में। नुप्राप्टर्स रिट्रीट और फॉरबिडन लैंड के खंडहर जैसे स्थान इन खेलों में कोई व्यावहारिक उद्देश्य नहीं रखते हैं, और फिर भी उनकी उपस्थिति उन दुनियाओं को गहराई और रहस्य प्रदान करती है जो मैं पाया जाता है। मैं खुद अप्रयुक्त स्थानों से भटक गया हूं। महापुरुष की परछाई सोच रहा था, "यह यहाँ क्यों है?" इन स्थानों की खोज करने वाले खिलाड़ियों के पास गुप्त पत्रिकाओं या बोनस cutscenes द्वारा इन सवालों के जवाब नहीं होंगे।

पिंचबेक बताते हैं, "वास्तव में जो हुआ है, उसे जानने की कमी आपको अपनी व्याख्या से उन अंतरालों को भरने की अनुमति देती है।" "यह पुरानी डरावनी कहावत है कि आपके द्वारा बनाए गए राक्षस के रूप में डरावना कुछ भी नहीं है। खेल भयानक हो सकते हैं, लेकिन उनके पास खिलाड़ी कल्पना पर कुछ भी नहीं है।"



एक बेहतर कथा का निर्माण

पिंचबेक इसकी तुलना औसत समकालीन वीडियो गेम के थका हुआ कथा प्रारूप से करता है। खिलाड़ियों को अपने स्वयं के निष्कर्ष पर पहुंचने के लिए प्रोत्साहित करने के बजाय, अधिकांश गेम उनके दृष्टिकोण में अधिक सिनेमाई होते हैं, कटकनेस और संवाद का उपयोग करके स्पष्ट रूप से अधिक से अधिक जानकारी देने के लिए। यह तब और खराब हो जाता है जब गेम कहानी का उपयोग अन्यथा धुंधले और दोहराए जाने वाले गेमप्ले को सही ठहराने के लिए करता है।

चाइनीज रूम का मतलब होता है इसे बनाना हर किसी के उत्साह के लिए चला गया खेल का वह प्रकार जो एक्सपोज़र को चलाने के लिए अन्वेषण, कल्पना और खोज की सुविधा प्रदान करता है। यहाँ ब्लॉग पोस्ट को क्या कहना था:

यहाँ दो प्रमुख घटक हैं जो मैं Rapture की कहानी के साथ करना चाहता था:

1) अनुपस्थिति पर ध्यान केंद्रित करके अनुपस्थिति की कहानी पर ध्यान केंद्रित करें और आपको हमारी डिजाइन किट में सबसे शक्तिशाली उपकरण का उपयोग करने के लिए प्रेरित करें - आपकी कल्पना - एक साथ एक कहानी बनाने के लिए (जो आमतौर पर अर्थहीन, निराशाजनक शाखाओं के रूप में ट्रांसपायर की पेशकश करती है जहां मैं वास्तव में आपके लिए हूं अपनी कल्पना को फलने-फूलने के बजाय घटनाओं के बारे में मेरी अनिवार्य रूप से सीमित स्वीकार करने के लिए)


2) एक केंद्रीय रैखिक साजिश को पूरा करें जो सभी समाधानों के बारे में है, या लक्ष्यों से बंधा हुआ है या मैकेनिक के रूप में गेमप्ले की सेवा कर रहा है, और उन छोटे क्षणों के लिए एक जगह बना सकता है जो वास्तव में गहराई और एक समृद्ध, भावनात्मक हस्ताक्षर के लिए पूर्ण क्षमता कोर बनाते हैं। अनुभव का।

यहाँ से, यह चीनी कक्ष की कथा दृष्टि के लिए जैसा दिखने लगा है हर किसी के उत्साह के लिए चला गया एक पारंपरिक वीडियो गेम की तुलना में डी एंड डी अभियान से अधिक मिलता जुलता है, एक ऐसी कहानी का प्रयास करता है जो पाई जाती है और सिर्फ बताई नहीं जाती।

"यह आपकी कहानी है, जितना मेरा है," पिंचबेक विस्तृत है। "मैं एक ऐसी कहानी लिखना चाहता था जो आपको अपने स्वयं के भावनात्मक संबंध बनाने के लिए स्वतंत्र छोड़ दे, जो अनुभव के मूल के बारे में बताए कि आपको कैसा महसूस हो रहा है, जो आपकी कल्पना को शाखाओं या पूर्व-परिभाषित स्लॉट तक सीमित नहीं करता है। , और आपको क्या मिला और आपको इसके बारे में कैसा लगा, इसे सांस लेने के लिए जगह दी गई। खेल और आपकी कल्पना के बीच एक वास्तविक सहयोग। "

आगे देखिए कि वे कब और कैसे कामयाब हुए हर किसी के उत्साह के लिए चला गया इस साल के अंत में रिलीज। अधिक जानकारी के लिए, या पूरी तरह से पिंचबेक के ब्लॉग पोस्ट को पढ़ने के लिए, चीनी कक्ष की वेबसाइट पर जाएं।