एक्सपर्ट एक्सपर्ट बढ़ते अवसरों पर वजन करते हैं

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लेखक: John Pratt
निर्माण की तारीख: 9 जनवरी 2021
डेट अपडेट करें: 17 मई 2024
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विशेषज्ञों का कहना है कि समन्वित रूसी तेल प्रतिबंध से कीमतें 200 डॉलर प्रति बैरल से ऊपर जा सकती हैं
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पिछले तीन वर्षों में ट्विच, अजूबा और लिवस्ट्रीमिंग के आगमन ने ईस्पोर्ट्स, या इलेक्ट्रॉनिक खेलों की विस्फोटक वृद्धि को बढ़ावा दिया है। वाल्व (Dota 2), दंगा गेम्स (लीग ऑफ़ लीजेंड्स), S2 गेम्स (हीरोज़ ऑफ़ न्यूएर्थ) और ब्लिज़र्ड एंटरटेनमेंट (StarCraft 2) जैसी कंपनियों के साथ, वार्षिक टूर्नामेंट और सीज़न और पूर्ण लीग जैसे लीग के साथ लाखों डॉलर के पुरस्कारों की पेशकश गेमिंग, इलेक्ट्रॉनिक स्पोर्ट्स लीग और अन्य लोग प्रो गेमर्स को साइबर एथलीटों में बदल रहे हैं; मायावी 18 से 34 वर्षीय पुरुष गेमिंग जनसांख्यिकीय के साथ जुड़ने का एक नया तरीका है।


दिन में वापस

"फिर तो लोग लगभग किसी भी चीज़ से दूर हो सकते हैं। कंपनियां पेशेवर खिलाड़ियों का दुरुपयोग कर सकती हैं।"

"जब मैं पहली बार एस्पोर्ट्स में शामिल हुआ था तो यह बहुत ही आला था," ईवेंट्स ऑफ कर्स के निदेशक स्टीवन अरहानेट ने कहा। “उन दिनों में हम दुनिया भर के हजारों लोगों से बात कर रहे थे और गेम देखने और डेमो डाउनलोड करने के लिए हम प्रॉक्सी सर्वर से जुड़ रहे थे। कोई भी वास्तव में शामिल नहीं हो सका। बहुत सारी छोटी साइटें थीं, लेकिन आपके औसत उपयोगकर्ता के लिए कोई वास्तविक दृश्य नहीं था। आपको काफी विशिष्ट बनना था और दृश्य में शामिल होना था। आजकल फ्लैश स्ट्रीमिंग के विकास के लिए धन्यवाद किसी को भी एक बटन के क्लिक के साथ शामिल किया जा सकता है। ”

S2 गेम्स में eSports के निदेशक सैम ब्रेथवेट को याद है, जब eSports का पुरस्कार पूल $ 15,000 था, इस वर्ष $ 8 मिलियन दंगा ने बाहर कर दिया। शुरुआती दिनों में कुछ मौकों पर वास्तविक भुगतान किए जाने के मुद्दे भी थे, जो सोशल मीडिया के बिना कुछ पेशेवरों को उच्च और शुष्क छोड़ देते थे।

"पिछले कुछ वर्षों में निर्यात एक पेशेवर तरीके से हुआ है जहाँ हर एक व्यक्ति जवाबदेह है, जिसमें खिलाड़ी और टूर्नामेंट आयोजक भी शामिल हैं," ब्रेथवेट ने कहा। “ट्विटर, ट्विच और फेसबुक के साथ, पेशेवर गेमर्स के पास एक विशाल अनुवर्ती है जो उन कंपनियों के गले से नीचे कूद जाएगा। लेकिन वापस तो लोग लगभग किसी भी चीज़ से दूर हो सकते थे। कंपनियां पेशेवर खिलाड़ियों का दुरुपयोग कर सकती हैं। वे उनका ध्यान आकर्षित करने के लिए उनका और उनकी प्रसिद्धि का शोषण करने से दूर हो सकते हैं, और फिर उन्हें कठोर कर सकते हैं। सबसे बड़ी वृद्धि के संदर्भ में, मैंने इसे निश्चित रूप से जवाबदेही और व्यावसायिकता के साथ देखा है। "


आयु के लिवरस्ट्रीमिंग

ESports दुनिया भर में बढ़ रहा है। प्रैक्टिस सेशन के दौरान प्रो गेमर्स से जुड़ने के लिए लाइवस्ट्रीमिंग के उदय ने ब्रांडों के लिए नए अवसर खोले हैं। और फिर बड़ी वैश्विक घटनाएं हैं जो मेजर लीग गेमिंग, इलेक्ट्रॉनिक स्पोर्ट्स लीग, वर्ल्ड साइबर गेम्स, लीग ऑफ लीजेंड चैंपियनशिप सीरीज़ और अन्य बड़ी घटनाएं सालाना होती हैं।

दंगा खेलों ने स्टेपल्स सेंटर लीग ऑफ़ लीजेंड्स फाइनल को eSports के लिए एक महत्वपूर्ण क्षण के रूप में बेच दिया। स्टेडियम को पैक करने वाले 15,000 लोगों के अलावा, 32 मिलियन से अधिक लोगों ने ऑनलाइन प्रतियोगिता देखी।

Gfinity के लिए COO पॉल केंट ने कहा, "इन आयोजनों पर हर हफ्ते बहुत सारे पैसे खर्च होते हैं और ऐसा नहीं हो सकता, लेकिन वास्तव में उत्साहजनक खबर यह है कि घटनाओं के बीच की टीमों को भारी संख्या में मिल रही है।" "मुझे फ्रांस की एक टीम के बारे में पता है, जो छह महीने से कम उम्र की है, जिसे प्रति माह 9 मिलियन uniques मिल रहे हैं। दो या तीन साल पहले वह अनसुना था। यह सबसे उत्साहजनक बात है, कि लोग अब बड़ी घटनाओं के बजाय खुद को टीमों और खिलाड़ियों के साथ जोड़ रहे हैं। ”


Azubu में बिक्री और विपणन के उपाध्यक्ष डेविड मिलर ने कहा कि आज जो संख्या Twitch, Azubu और YouTube जैसी कंपनियों को पसंद आ रही है, वे पहले से ही पारंपरिक प्रसारण प्रोग्रामिंग या खेल सामग्री के बराबर हैं। ईस्पोर्ट्स एक तेज़ क्लिप में बढ़ने के साथ, ईस्पोर्ट्स इंडस्ट्री को इसे वैध बनाने में मदद करने की आवश्यकता है, यह एक वॉचडॉग समूह है जो वास्तविक ठोस संख्याओं की पेशकश करता है जैसे कि नील्सन टीवी के लिए क्या करता है।

मिलर ने कहा, "बहुत सारी अलग-अलग संख्याएँ हैं जो समग्र विचारों, वीडियो ऑन डिमांड व्यू और समवर्ती विचारों को देखने के लिए बाध्य हैं।" “इस क्षेत्र में काम करने के लिए हम सभी को बहुत से काम करने पड़ते हैं। 2017 से अब तक के बीच 13 प्रतिशत वर्ष की वार्षिक वृद्धि दर के साथ वीडियो विज्ञापन 2017 तक 6 बिलियन डॉलर तक बढ़ने की तैयारी है और ईस्पोर्ट्स में सभी के लिए यह बहुत अच्छी खबर है। ”

सख्त तलाश करने वाले गेमर

चाबियों में से एक "सूट" इस दर्शकों की क्षमता को समझ रहा है। कोका कोला, पापा जॉन की पिज्जा, अमेरिकन एक्सप्रेस और मज़्दा जैसी कंपनियों के साथ पहले से ही ईस्पोर्ट्स में शामिल हैं, ज्वार घटनाओं में बहने वाले अधिक धन के पक्ष में बदल रहा है। मिलर ने कहा कि ट्विच दर्शकों को ई -स्पोर्ट प्रोग्रामिंग से चिपके हुए दोगुना समय खर्च कर रहे हैं क्योंकि हुलस के "गेमर" दर्शकों के साथ जुड़ने में रुचि रखने वाले विज्ञापनदाताओं और प्रायोजकों के लिए औसत 55 मिनट का औसत भी महत्वपूर्ण है।

वॉरमिंग में ईएसपोर्ट्स, ईयू के प्रमुख साइमन बेनेट ने कहा कि ईस्पोर्ट्स खिलाड़ी खेल उद्योग के स्वास्थ्य के लिए अभिन्न अंग हैं, विशेषकर फ्री-टू-प्ले गेम्स के साथ।

बेनेट ने कहा, "यह सिर्फ प्रशंसकों को इवेंट बनाने और समर्पित व्यक्तियों के अन्य समूहों के साथ आनंद लेने के लिए था।" “टैंकों की दुनिया और लीग ऑफ लीजेंड्स जैसे फ्री-टू-प्ले गेम्स के लिए, मार्केटिंग रणनीति का एक बुनियादी हिस्सा ईस्पोर्ट्स का उपयोग करना है। यह साबित हो गया है कि eSports के खिलाड़ी एक सामान्य खिलाड़ी की तुलना में बहुत अधिक मूल्य के होते हैं क्योंकि उनका समुदाय पर सामान्य रूप से ऐसा प्रभाव होता है कि वे सीधे सोने की वस्तुओं, खाल, पात्रों और अन्य सूक्ष्म लेनदेन की खरीद को प्रभावित करते हैं। "

ESports एक सनक नहीं है

इंटरनेट ने टेलीविजन की आवश्यकता को समाप्त कर दिया है, और बड़ी व्यस्तता के साथ घटनाओं के लाइव उपभोग के लिए अनुमति दी है। यहां तक ​​कि प्रैक्टिस सेशन से प्रशंसकों को अपनी स्क्रीन से चिपके रहते हैं, कोर गेमर जनसांख्यिकीय से जुड़ने के नए तरीके खुलते हैं।