ईजीएक्स रिज्ड 2017 और कोलोन; फिल इलियट और अल्पविराम के साथ साक्षात्कार; स्क्वायर एनिक्स कलेक्टिव के लिए प्रोजेक्ट लीड

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लेखक: Bobbie Johnson
निर्माण की तारीख: 6 अप्रैल 2021
डेट अपडेट करें: 2 मई 2024
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ईजीएक्स रिज्ड 2017 और कोलोन; फिल इलियट और अल्पविराम के साथ साक्षात्कार; स्क्वायर एनिक्स कलेक्टिव के लिए प्रोजेक्ट लीड - खेल
ईजीएक्स रिज्ड 2017 और कोलोन; फिल इलियट और अल्पविराम के साथ साक्षात्कार; स्क्वायर एनिक्स कलेक्टिव के लिए प्रोजेक्ट लीड - खेल

इसे पढ़ने वाले अधिकांश लोग पहले से ही स्क्वायर एनिक्स, अभूतपूर्व के डेवलपर्स से परिचित होंगे अंतिम ख्वाब श्रृंखला और किंगडम हार्ट्स लेकिन क्या आप जानते हैं कि वे इंडी डेवलपर्स की भी मदद करते हैं। यह स्क्वायर एनिक्स कलेक्टिव पहल के माध्यम से किया जाता है।


इस साल के ईजीएक्स रिज्ड पर, सामूहिक आठ इंडी टाइटल दिखा रहे थे, जो एक कम्युनिस्ट डायस्टोपियन पहेली गेम से लेकर कैप्चर-इन-फ्लैग इंस्पायर्ड काउच मल्टीप्लेयर तक थे। उसी टीम द्वारा नवीनतम शीर्षक पर डेब्यू भी किया गया जो विकसित हुआ ट्यूरिंग टेस्ट एक विश्व विशेष सत्र में।

घटना के दौरान, मैं कलेक्टिव, फिल इलियट के निर्माता और परियोजना के नेतृत्व के साथ बैठ गया, इस बारे में बात करने के लिए कि सामूहिक क्या करता है और यह इंडी डेवलपर्स को कैसे मदद करता है।

भूल गए ऐनी ने ईजीएक्स 2016 में शुरुआत की

ESpalding: आपका स्वागत है, फिल। मुझे आपसे बात करने का अवसर देने के लिए बहुत धन्यवाद। शुरू करने के लिए, कृपया आप हमारे पाठकों को स्क्वायर एनिक्स कलेक्टिव समझा सकते हैं।

फिल इलियट: सामूहिक, अनिवार्य रूप से, इंडी डेवलपर्स के लिए एक सेवा प्रदाता है। हम कई तरीकों से टीमों के साथ काम करते हैं - समुदाय का निर्माण (सामूहिक वेबसाइट पर पिचों के माध्यम से), हमने पिछले कुछ वर्षों में क्राउडफंडिंग के माध्यम से टीमों की सहायता की है (प्रक्रिया में $ 1.2 मिलियन से अधिक), और पिछले साल हमने प्रकाशन शुरू किया डेवलपर्स को उनकी रिहाई से सबसे अधिक मदद करने के लिए खेल।


यह हमेशा प्राथमिकता के रूप में डेवलपर की पसंद के साथ है - इसलिए हमारे साथ काम करने के लिए कोई 'लॉक-इन' नहीं है; और डेवलपर्स हमेशा अपने खेल के पूर्ण आईपी अधिकार और स्वामित्व को बनाए रखते हैं। इसलिए हमारा इरादा रिश्तों का निर्माण करना है, नई प्रतिभाओं को ढूंढना और उनका समर्थन करना है, बाजार को बेहतर ढंग से समझना है (और अधिक पूरी तरह से उन प्रकार के खेलों को समझना है, जिन्हें लोग खेलना चाहते हैं), और जो चुनौतीपूर्ण और 'शोर' है, उसमें स्थायी व्यवसाय बनाने में मदद करना उद्योग।

गोएटिया से स्क्रीनशॉट, स्क्वायर एनिक्स कलेक्टिव के माध्यम से पहला गेम जारी किया गया

ES: स्क्वायर एनिक्स कलेक्टिव आपका सामान्य इंडी प्रकाशक नहीं है, जैसा कि आप मुख्य रूप से समुदाय पर ध्यान केंद्रित करते हैं। केवल इंडी प्रकाशक होने के बजाय उस मार्ग पर जाने का निर्णय क्यों लिया गया?

पीई: खैर, एक व्यवसाय के रूप में, स्क्वायर एनिक्स समुदाय को लाने के तरीकों की तलाश में है जो हम अधिक से अधिक करते हैं। आपने देखा होगा जस्ट कॉज 2 कुछ साल पहले पीसी के लिए मल्टीप्लेयर मॉड; आम तौर पर उस तरह की चीज़ को जारी रखने की अनुमति नहीं दी जा सकती थी, लेकिन हमने देखा कि बहुत से लोग इसके साथ मज़े कर रहे थे, इसलिए हमने इसे वैध करने का तरीका खोजने के लिए और इसका समर्थन करने के लिए समय बिताया।


एक और उदाहरण तरीका है कि अंतिम काल्पनिक XV टीम खेल के चल रहे विकास पर प्रतिक्रिया प्राप्त करने के लिए इतनी उत्सुक थी, ताकि उस समुदाय को आवाज़ दे सके, कि उन्होंने बहुत पहले एक डेमो जारी किया - और फिर इसे प्रतिक्रिया के आधार पर अपडेट किया। मुझे लगता है कि इस तरह का दृष्टिकोण अभूतपूर्व था।

इसलिए एक व्यवसाय के रूप में ... यद्यपि अनिवार्य रूप से यह हमेशा ऐसा प्रतीत नहीं हो सकता है ... हम लगातार सुन रहे हैं कि समुदाय क्या कह रहा है, और उस प्रतिक्रिया से बदलाव होता है। शायद रातोंरात नहीं, लेकिन सामूहिक का सामुदायिक ध्यान उसी का एक हिस्सा है।

ट्यूरिंग टेस्ट। 2016 में कलेक्टिव के माध्यम से जारी किया गया

ES: तो, आपके पास डेवलपर्स के लिए क्या मापदंड हैं जो सामूहिक के साथ जुड़ना चाहते हैं?

पीई: यह वास्तव में इस बात पर निर्भर करता है कि वे किस तरह के समर्थन की तलाश कर रहे हैं। यदि यह समुदाय और जागरूकता निर्माण बिट है, तो हम कुछ दिनों के लिए प्रत्येक माह की 20 तारीख को सामूहिक वेबसाइट पर प्रस्तुतियाँ खोलते हैं, और फिर हर हफ्ते एक नई पिच को स्क्वायर एनिक्स समुदाय को बढ़ावा देते हैं।

प्रकाशन विकल्पों के लिए, यह बहुत व्यापक है, लेकिन वर्तमान में हम उन टीमों की तलाश कर रहे हैं, जिन्हें विपणन और रिलीज़ समर्थन की आवश्यकता है - हालांकि वर्ष के अन्य समय में हम कुछ उत्पादन निधि के साथ भी समर्थन करने में सक्षम होंगे। अंततः, हम ऐसे शांत गेम में रुचि रखते हैं जो डेवलपर्स की प्रतिभा की झलक दिखाते हैं, और इसमें कुछ ऐसे तत्व हैं जो पहले से ही बाहर हो चुके खेलों के लिए बेहतर या अलग हैं। लेकिन कोई विशिष्ट शैली की आवश्यकताएं नहीं हैं।

ओह माय गॉडहेड्स अभी अर्ली एक्सेस पर है

ईएस: इस साल के रिज्ड पर, कलेक्टिव 8 गेम प्लस बल्कहेड इंटरएक्टिव का नया गेम दिखा रहा था बटालियन 1944 जो पिछले साल से वृद्धि है, तो क्या इसका मतलब है कि "शब्द बाहर है" और सामूहिक बढ़ रहा है?

पीई: मुझे आशा है! लेकिन मुझे यह भी लगता है कि 2014 में हमने पहली बार वेबसाइट लॉन्च करने के बाद से यह हमारे स्थिर विकास के लिए आंशिक रूप से कम है। हम हमेशा स्पष्ट थे कि हमें नए क्षेत्रों में विस्तार करने से पहले सबसे अच्छा मार्ग प्रयोग करने और खोजने की आवश्यकता है - इसलिए हम जहां की तुलना में ट्रैक पर हैं हमने शुरुआत में योजना बनाई।

हमारा मानना ​​है कि हमारे पास प्रति वर्ष 10 गेम तक प्रकाशित करने की क्षमता है - लेकिन हमें लचीला भी होना है, इसलिए यदि किसी टीम को अधिक समय की आवश्यकता होती है, तो कभी-कभी इसका मतलब शेड्यूल परिवर्तन होगा। मूल रूप से हमें उम्मीद है कि 2016 में एक जोड़े को और अधिक रिलीज किया जाएगा, लेकिन अतिरिक्त पॉलिश के लिए खेल सभी बेहतर होंगे।

बेशक, हम अभी भी प्रतिक्रिया और परिणामों के आधार पर विकसित होने और बढ़ने की योजना बनाते हैं, और मुझे उम्मीद है कि हम पूरे समय सीखते रहेंगे।

बटालियन 1944 ने रिज्ड 2017 में शुरुआत की

ES: बटालियन 1944 इस वर्ष के रिज्ड में इसकी पहली सार्वजनिक प्रस्तुति थी। रिसेप्शन कैसा रहा है?

पीई: वास्तव में महान! यह घटना के आगे थोडा नर्वस करने वाला था, क्योंकि बिल्ड अभी भी शुरुआती अवस्था में है, लेकिन मैं ख़ुशी से कह सकता हूँ कि हमें गेम खेलने वाले लोगों की सकारात्मक प्रतिक्रिया से उड़ा दिया गया। हम वास्तव में एक बार फिर बल्कहेड इंटरएक्टिव टीम के साथ काम करने के लिए खुश हैं, और एक शैली में भी जिसे स्क्वायर एनिक्स के लिए नहीं जाना जाता है - हमने खेल के लिए बहुत योजना बनाई है, और मैं यह सब देखने के लिए इंतजार नहीं कर सकता। निर्माण करें।

ES: तो, अब और अगले वर्षों की घटना के बीच सामूहिक योजना क्या आगे बढ़ रही है?

पीई: 2017 में हमारे लिए प्रमुख महत्वाकांक्षा केवल उन खेलों पर सर्वोत्तम संभव कार्य करना है जिन्हें हम जारी कर रहे हैं। यह वास्तव में हम जिस पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं, इसलिए इस बिंदु पर मैं उसी तरह से एक और छलांग की उम्मीद नहीं कर रहा हूं जिस तरह से हमने पिछले 12 महीनों में देखा था। मैं लेबल पर नई टीमों पर हस्ताक्षर करने के लिए उत्सुक हूं, और अगर हम 2018 में आठ नए खेलों के साथ वापस आ गए हैं, तो यह हमारे लिए एक रोमांचक संभावना होगी!

ES: खैर, मैं आगे देख रहा हूँ कि आपके लिए आगे क्या आता है! मुझे अपने समय का एक पल देने के लिए और स्क्वायर एनिक्स कलेक्टिव क्या करता है में हमारे पाठकों को थोड़ी जानकारी देने के लिए धन्यवाद। मुझे यकीन है कि यह उन लोगों के लिए एक आश्चर्य के रूप में आया है जिन्होंने सोचा था कि आप सिर्फ एक सामान्य गेम प्रकाशक हैं। हम आपको भविष्य के लिए शुभकामनाएं देते हैं!

जो कोई भी जाना चाहता है और वर्तमान में वोटों की तलाश कर रहा है, उसकी जांच करने के लिए, आप स्क्वायर एनिक्स कलेक्टिव वेबसाइट पर जा सकते हैं और जिन्हें आप पसंद करते हैं, उन्हें वोट दें।