विषय
- मज़ा और शैक्षिक वीडियो गेम बनाने की कठिनाइयों
- कैसे शैक्षिक खेलों ने मेरी मदद की
- शैक्षिक वीडियो गेम को वापसी करने की आवश्यकता क्यों है?
90 के दशक वीडियो गेम उद्योग में एक अधिक साहसी और रचनात्मक अवधि थी, जब डेवलपर्स हमेशा मनोरंजक गेम गेम बनाने के नए और रोमांचक तरीके आज़मा रहे थे। ऐसी ही एक बहादुर शैली शैक्षिक वीडियो गेम है, जिसने बच्चों को गणित, व्याकरण, वर्तनी, इतिहास और भूगोल की मूल बातें सीखने में मदद की। यह एक शैली है जो 2000 के दशक की शुरुआत से घट गई है, और इसे वापसी करने की आवश्यकता है।
मज़ा और शैक्षिक वीडियो गेम बनाने की कठिनाइयों
एक मजेदार वीडियो गेम विकसित करना कल्पना के किसी भी खिंचाव से कोई छोटा काम नहीं है, चाहे वह शैली कोई भी हो। एक शैक्षिक वीडियो गेम विकसित करना जो मजेदार भी है और आकर्षक भी अधिक चुनौतीपूर्ण है।
लर्निंग कंपनी 90 के दशक में शैक्षिक खेलों के अग्रणी डेवलपर्स में से एक थी। उन्होंने क्लासिक्स को विकसित किया पाठक खरगोश श्रृंखला, द Cluefinders शृंखला, सुपर सीकर श्रृंखला, और कारमेन सैंडिएगो 1998 के बाद से श्रृंखला। शिक्षण में असाधारण होने के बावजूद, शैक्षिक वीडियो गेम में हमेशा गेमप्ले की कमी होती है, जिसके परिणामस्वरूप अत्यधिक पुनरावृत्ति होती है। खिलाड़ी के आगे बढ़ने के साथ समस्या-समाधान कठिन होने के बावजूद, यह अभी भी बार-बार एक ही बात थी।
इससे बच्चे बहुत जल्दी खेलों से ऊब गए; खुद को उस समय शामिल किया। बाद के खेलों में, एक इनाम प्रणाली रखी गई थी। प्रत्येक रन को पूरा करने के बाद, विशेष रूप से सुपर सीकर श्रृंखला, खिलाड़ी को एक खिलौने से पुरस्कृत किया गया था। लेकिन एक डिजिटल खिलौने को डिजिटल ठंडे बस्ते में डालना एक खिलाड़ी को खेल में बनाए रखने के लिए पर्याप्त नहीं है, और न ही उन्हें खेलने के लिए प्रोत्साहित करता है।
यह गेमप्ले की कमी है और खिलाड़ी का ध्यान रखने में असमर्थता है जो अंततः शैली के पतन का कारण बना है। यह इस तरह के खेल को विकसित करते समय सबसे चुनौतीपूर्ण बाधाओं में से एक बना हुआ है, यहां तक कि 90 के दशक के बाद से प्रौद्योगिकी में प्रगति के साथ।
कैसे शैक्षिक खेलों ने मेरी मदद की
कमोडोर 64 और अमिगा A600 जैसे सिस्टम से शुरू होकर मैं छोटी उम्र से ही एवीड गेमर रहा हूं। इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि खेल क्या था - अगर यह किसी भी आकार में होता है या एक वीडियो गेम बनाता है, तो मैं इसे खेलूंगा। शैक्षिक वीडियो गेम बहुत अधिक जीत वाले परिदृश्य थे; मुझे एक वीडियो गेम खेलने और उसी समय सीखने को मिला।
किसी विशेष विषय के साथ किसी भी पर्याप्त डिग्री के लिए संघर्ष नहीं करने के बावजूद, मैंने स्कूल में अपनी ताकत और कमजोरियों का सामना किया। व्याकरण और वर्तनी हमेशा मेरे मजबूत बिंदु नहीं थे, और जैसे खेल खजांची पर्वतn उस के साथ बहुत मदद की।
पूरे खेल के दौरान, खिलाड़ी को पूरे चरण में प्रगति के लिए तर्क समस्याओं, बुनियादी गणित और सही व्याकरण संबंधी त्रुटियों को हल करना होता है। जैसे-जैसे खिलाड़ी आगे बढ़ता है, समस्याओं की कठिनाई और जटिलता बढ़ती जाती है।
लॉजिक प्रॉब्लम सॉल्विंग अलग-अलग अक्षरों का उपयोग करने और उसी अक्षर के साथ एक और शब्द खोजने के लिए शुरू होता है, लेकिन कुछ शब्दों को सही तरीके से उपयोग करने में प्रगति करता है जैसे कि वे या उनके। व्याकरण संबंधी त्रुटियां भी इसी तरह की कठिनाई में बढ़ती हैं। इसने न केवल मुझे अपने स्कूल वर्ष के लिए उपयुक्त स्तर पर सीखने की अनुमति दी, बल्कि मैं इससे आगे भी जा सकता था।
इस शैक्षिक खेल ने मुझे एक विशेष शैक्षणिक वर्ष में जो कुछ भी सीखा था उससे परे सीखने की अनुमति दी, इस प्रकार मुझे बाद के वर्षों में अधिक चुनौतीपूर्ण समस्या हल करने के लिए तैयार किया। मुझे अभी भी दृढ़ता से विश्वास है कि निकट गणित की गणना करने की मेरी क्षमता - जैसे जोड़, घटाव, गुणा और भाग - जैसे खेलों के बड़े हिस्से के कारण है खजाना मठ!
मेरे किशोरावस्था में, अंग्रेजी के बगल में भूगोल मेरा सबसे मजबूत विषय था। यह खेलने के लिए काफी समय बिताने के कारण सबसे अधिक संभावना है विश्व में कारमेन सैनडिएगो कहां है? खेल खिलाड़ी को दिए गए सुराग का उपयोग करने के लिए प्रोत्साहित करता है ताकि अगले देश को खोजने के लिए उन्हें यात्रा करने की आवश्यकता हो ताकि वे कारमेन के चोरों में से एक के साथ खेल भौगोलिक भौगोलिक विश्वकोश का उपयोग कर पकड़ सकें।
दुनिया के कई अलग-अलग देशों और संस्कृतियों के बारे में जानने के लिए कि किस देश में चोर मुझे बहुत कुछ सीखने की अनुमति देने के लिए भाग गया है। यह कुछ ऐसा था जो वर्षों बाद भी मेरे साथ रहा और भूगोल की कक्षा में मेरी बहुत मदद की।
स्कूल में मेरे कुछ सबसे अच्छे विषय विभिन्न शैक्षिक वीडियो गेम द्वारा कवर किए गए थे, जबकि मैंने अन्य विषयों में इतना अच्छा नहीं किया था। मुझे यह मुश्किल लगता है कि इसे केवल उन संयोगों के रूप में रखा जाए, जिन्हें मैंने उन खेलों द्वारा कवर किए गए विषयों में उत्कृष्टता दी थी, और फिर भी उनका मानना है कि वे इसका एक महत्वपूर्ण हिस्सा थे।
शैक्षिक वीडियो गेम को वापसी करने की आवश्यकता क्यों है?
यह सिर्फ ऐसा नहीं है जब इस तरह के खेलों ने स्कूल में आने में मदद की हो। कई शिक्षकों ने हम बच्चों को ऐसे वीडियो गेम खेलने के लिए प्रोत्साहित किया था अगर उन्हें ऐसा करने में मज़ा आता। कुछ साथी छात्रों ने भी खेल खेले और उनमें शामिल कुछ विषयों में उत्कृष्ट प्रदर्शन किया, जिससे यह प्रमाणित होता है कि वे वास्तव में पढ़ाते हैं।
जबकि 90 के दशक में मैंने जो गेम वापस खेले थे उनमें गेमप्ले की कमी थी और थोड़ी देर के बाद पुनरावृत्ति हो गई थी, लेकिन उस समय बहुत से वीडियो गेम के विकास की सीमाओं तक चाक हो सकते थे। वीडियो गेम में तकनीकी उन्नति तब से लगभग अंतहीन संभावनाओं की एक नई दुनिया खोलती है जब यह शैक्षिक खेलों की बात आती है।
सही लोगों, रचनात्मकता और कल्पना के साथ, वास्तव में कुछ शानदार खेल विकसित हो सकते हैं जो विभिन्न विषयों पर बच्चों को शिक्षित करने पर ध्यान केंद्रित करते हैं, जबकि यह सीखने में मजेदार है।
हालांकि हमेशा बजट का मुद्दा होता है और इस तरह के गेम बनाने के लिए धन की तलाश होती है, किकस्टार्टर जैसी क्राउडफंडिंग साइटें यह साबित करती हैं कि अगर लोग उत्पाद चाहते हैं, तो वे इसे निधि देने के लिए तैयार हैं। एक अभिभावक के रूप में, अगर मुझे इस तरह के वीडियो गेम के लिए एक क्राउडफंडिंग अभियान देखना है, तो मैं दिल की धड़कन में योगदान करूंगा - जैसा कि मुझे यकीन है कि कई अन्य लोग भी होंगे।
मैं इस तरह के क्राउडफंडिंग अभियान के असफल होने की कल्पना नहीं कर सकता, क्योंकि इसमें कुछ भी नहीं है। निर्माता खेल (नों) को विकसित करने में सक्षम होने के कारण जीतते हैं, बच्चे जीतते हैं क्योंकि वे ऐसा करते समय मज़े करते हैं, और माता-पिता जीतते हैं क्योंकि उनके बच्चे सीख रहे हैं। वास्तव में शैली के लिए वापसी करने के लिए बेहतर समय नहीं है।
छवि स्रोत: एबंडोनिया, विकिपीडिया और GameFAQs