विषय
इस लेख में द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: ओकारिना ऑफ टाइम, ब्लडबोर्न और बेयोनिटा के स्पॉइलर शामिल हैं।
बॉस आमतौर पर किसी भी स्तर का मुख्य आकर्षण होते हैं। वे एक रोमांचक, अंतिम मुठभेड़ हैं जो एक भयानक कालकोठरी का अंत करता है। जब वे अच्छी तरह से संपन्न हो जाते हैं, तो वे खेल में हमारे पसंदीदा क्षणों में से एक बन सकते हैं, जहां हमें एक चुनौतीपूर्ण दुश्मन को हराने के लिए अपने सभी कौशल को अभ्यास में लाने के लिए मजबूर किया जाता है।
हालांकि, वे एक उबाऊ लड़ाई में बदल सकते हैं, जिसमें इंसिपिड मैकेनिक्स, खराब माहौल या अप्रत्याशित, अनपेक्षित कठिनाई स्पाइक है। एक डिजाइनर परिप्रेक्ष्य से नौकायन बॉस मुश्किल हो सकता है, और उन्हें गलत तरीके से डिजाइन करना खिलाड़ी को इस प्रक्रिया में नुकसान पहुंचा सकता है।
इस लेख में, हम चाबियों पर एक नज़र डालेंगे कैसे एक दिलचस्प तहखाने मालिक बनाने के लिएदोनों खिलाड़ी और डिजाइनर के दृष्टिकोण से।
पूर्वाभास: खिलाड़ी को तैयार करना
मालिकों को दो काम करने होंगे: एक कठिन, रोमांचक चुनौती का प्रस्ताव करें खिलाड़ी के लिए, उन कौशल का परीक्षण करना जो उन्होंने पूरे खेल में सीखा है, और कहानी की प्रगति के साथ जारी रखें (यदि यह एक वैकल्पिक नहीं है)। दोनों विचारों को ठीक से विकसित किया जाना है, और यह विकास कालकोठरी की शुरुआत से ही शुरू हो सकता है।
अनजाने में बॉस से लड़ाई करने से ज्यादा निराशा की कोई बात नहीं है। खिलाड़ी को तैयार करना सही माहौल बनाने और कालकोठरी के अंतिम दुश्मन का सामना करने के लिए तनाव का निर्माण करने के लिए आवश्यक है। यह कई तरीकों से किया जा सकता है: द्वारा यांत्रिकी, कटकनेसेस और संवाद, या स्वयं स्तर.
में जेलडा की गाथा श्रृंखला, खिलाड़ियों को आमतौर पर प्रत्येक कालकोठरी में एक नया आइटम मिलता है, जिसे खिलाड़ियों को यह सिखाने के लिए डिज़ाइन किया गया है कि इसका उपयोग कैसे किया जाए। इन स्तरों में एक निश्चित विषय है, जैसे पानी, आग या जंगल, एक ऐसा वातावरण स्थापित करना जो सुसंगत हो।अंत में, खिलाड़ी को एक अंतिम बॉस का सामना करना पड़ता है, जो कि उनके अनुसार थीम्ड है, नए हथियार का उपयोग करते हुए और वह सब जो उन्होंने कालकोठरी के दौरान सीखा है, में डाल दिया।
एक उत्कृष्ट उदाहरण है वन मंदिर और उसके मालिक, प्रेत गण, से समय का ऑकेरीना। मंदिर में, लिंक नायक के धनुष को पाता है, एक हथियार जो उसे भूतों को मारने के लिए उपयोग करना है जो चित्रों में गोलीबारी करके क्षेत्र को आबाद करता है। अंतिम मालिक को उसी तरह से नीचे ले जाना होगा। यहां तक कि वह आपको अपने दूसरे चरण के दौरान एक नया मैकेनिक भी सिखाता है जो आपको स्वयं गण्डोर्फ के खिलाफ अंतिम मुकाबले के लिए तैयार करेगा।
आकार मामलों ... अधिकांश समय
खिलाड़ियों को विशाल, पुरुष मालिकों से प्यार है। उन्हें नीचे ले जाना एक परम आनंद हो सकता है। आमतौर पर, डिजाइनर को इसके लिए लक्ष्य बनाना चाहिए। लेकिन बहुत सारे अंतिम दुश्मन हैं जो बड़े नहीं हैं और अच्छी तरह से याद किए जाते हैं। यह अच्छी तरह से तैयार किए गए विवरण, मजेदार यांत्रिकी या साजिश में दुश्मन के महत्व के माध्यम से प्राप्त किया जा सकता है।
हालांकि, एक डिजाइनर बिंदु से, विचार करने के लिए सबसे महत्वपूर्ण तत्व आंदोलनों है। आप सबसे अच्छे दिखने वाले दुश्मन को कभी भी डिजाइन कर सकते हैं, लेकिन अगर वह लड़ने के लिए उबाऊ है, तो उसे याद नहीं किया जाएगा।
एक ऐसी शत्रुता पैदा करना जो रचनात्मक रूप से हमला और बचाव कर सकती है, दिलचस्प तरीके जरूरी हैं। लड़ाई की अवधि के आधार पर, इन कार्यों को बदलना या विकसित होना चाहिए। एक बॉस अपने आप में एक कहानी है, जिसमें शुरुआत, मध्य और अंत होता है। पिछले बिंदुओं के अच्छे और बुरे उदाहरण दोनों में पाए जा सकते हैं डार्क सोल्स II तथा Bloodborne.
में डार्क सोल्स IIश्रृंखला में सबसे खराब खेल माना जाता है, सामान्य से अधिक मालिक होते हैं। उनमें से ज्यादातर एक ही पैटर्न को दोहराते हैं, जैसे बड़े, धीमी गति वाले जानवरों के साथ पूर्वानुमान लगाने योग्य आंदोलनों या स्पंज दुश्मन। इसी दौरान Bloodborne, हमारे पास है एस्ट्रल क्लॉकटॉवर की लेडी मारिया। वह एक शिकारी और एक इंसान है, अपने आप की तरह, फिर भी वह अपने अलग-अलग चरणों के दौरान निरंतर रूप से घुलने-मिलने वाले विभिन्न चरणों के दौरान पुरुष और रोमांचक बनी रहती है।
राइट टोन सेट करना
बॉस के डिजाइन में एक और महत्वपूर्ण पहलू है, जो है वातावरण। यह पाँच पहलुओं से प्रभावित है, (जो सभी लेडी मारिया वीडियो में मौजूद हैं):
- संगीत
- प्रभाव (ध्वनि और चित्रमय दोनों)
- स्थान
- कठिनाई
- Cutscenes / संवाद
साउंडट्रैक बेहद महत्वपूर्ण है और एक सामान्य मालिक को एक महाकाव्य में ऊंचा कर सकता है। ध्वनि और ग्राफिक दोनों प्रभाव लड़ाई की समग्र गुणवत्ता और गहराई में योगदान करते हैं। जिस क्षेत्र में लड़ाई होती है, वह काफी बड़ा होना चाहिए, और दुश्मन या इसके विपरीत सौंदर्य को फिट करने के लिए डिज़ाइन किया गया।
निर्णय लेने में कठिनाई मुश्किल हो सकती है और इसे पूरी तरह से खेलना चाहिए। इसे खेल के अनुरूप रहना होगा। उदाहरण के लिए, में अंधेरे आत्माओं, हर प्रतिद्वंद्वी मुश्किल है, लेकिन एक अल्ट्रा हार्ड बॉस को एक में न रखें किर्बी खेल, विशेष रूप से पहले स्तरों के दौरान।
अंत में, लड़ाई का नाटकीय पहलू है, जो पहले, उसके दौरान और बाद में ढल जाता है। अपने प्रतिद्वंद्वी को एक जीवंत दृश्य के साथ प्रस्तुत करना और गति बनाए रखना सही माहौल स्थापित करने के अच्छे तरीके हैं। एक तहखाने के मालिक को हराकर पुरस्कृत महसूस करना पड़ता है, इसलिए एक महाकाव्य तरीके से लड़ाई को समाप्त करने के लिए मत भूलना। अगले उदाहरण से देखें Bayonetta.
इसमें यादगार बॉस बनाने के लिए आवश्यक सभी तत्व हैं। महाकाव्य cutscenes? चेक। बहुत बढ़िया संगीत? चेक। अलग-अलग चरण जो अद्वितीय और मूल महसूस करते हैं? शह और मात.
अंत में, एक अच्छे कालकोठरी मालिक को गुणवत्ता के समान स्तर पर सभी डिजाइन विकल्पों के साथ अच्छी तरह से संतुलित महसूस करना पड़ता है। खिलाड़ियों को एक क्षेत्र के अंत में जाना और एक भयानक दुश्मन का सामना करना पसंद है। यह स्तर को पूरा करने के लिए एक पुरस्कार है, एक जो स्फूर्तिदायक, चुनौतीपूर्ण और मजेदार महसूस करना चाहिए।
आपको क्या लगता है कि एक कालकोठरी बॉस की तरह होना चाहिए? क्या आपके पास कोई उदाहरण है? अपने विचारों के साथ एक टिप्पणी छोड़ दो!