क्या पैराग्राफ वर्ल्ड के खिलाड़ियों ने बहुत अधिक खोज और खोज को फैलाया;

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लेखक: Bobbie Johnson
निर्माण की तारीख: 4 अप्रैल 2021
डेट अपडेट करें: 10 मई 2024
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क्या पैराग्राफ वर्ल्ड के खिलाड़ियों ने बहुत अधिक खोज और खोज को फैलाया; - खेल
क्या पैराग्राफ वर्ल्ड के खिलाड़ियों ने बहुत अधिक खोज और खोज को फैलाया; - खेल

"यह बहुत बड़ा है" जैसे "आलोचकों ने कहा कि" यह एक और अधिक की तरह लग रहा है।


लेकिन मैं मदद नहीं कर सकता, लेकिन आश्चर्य होता है कि मैं एक और खूबसूरती से तैयार की गई - लेकिन लगभग खाली परिदृश्य के आसपास क्रूज करता हूं - इन दिनों जंगली में अन्य खिलाड़ियों को ढूंढना कितना मुश्किल हो सकता है।

MMO डेवलपर्स ने हाल के वर्षों में लोगों को काल कोठरी से बाहर निकालने और तेज धूप में, गतिशील घटनाओं, दैनिक quests, विश्व मालिकों और अन्य प्रकार की गतिविधियों की पेशकश की, जो सहज रूप से लोगों को एक साथ लाने का मतलब है। और हम हमेशा चाहते थे - और प्राप्त किया - जमीन का विशाल स्वैट्स का पता लगाने और रोमांच में।

लेकिन क्या वे दो लक्ष्य परस्पर अनन्य हैं? क्या उन विशाल, विस्मयकारी दुनियाओं ने हमें बहुत अधिक फैला दिया और मल्टीप्लेयर अनुभव को कम कर दिया?

यह सरल गणित है। यदि आपके पास एक सर्वर और क्षेत्र की वाई इकाइयों पर एक्स खिलाड़ी हैं - एकड़, वर्ग मील, जो कुछ भी - आपके खेल में क्षेत्र इकाई के साथ एक्स / वाई खिलाड़ी होंगे। यदि खिलाड़ी बहुत अधिक फैले हुए हैं, तो ऐसा इसलिए है क्योंकि X बहुत कम है या Y बहुत अधिक है।


X सर्वर / वर्ल्ड / मैप स्पेस का एक फंक्शन है - गेम की लोकप्रियता का उल्लेख नहीं करने के लिए - और ऐसा कुछ है जो महत्वपूर्ण व्यय के बिना उठाना मुश्किल है। दूसरी ओर वाई को कम करना सैद्धांतिक रूप से आसान है - बस कम सामान बनाएं।

स्वाभाविक रूप से यह अपने खतरों के साथ किया जाता है। जब खिलाड़ियों का पता लगाने के लिए सभी का पता लगाया जाता है, तो "वहाँ कुछ नहीं करना है" की रंबल शुरू होती है। जब तक "एंडगेम्स वाइप्स" सेट नहीं हो जाता तब तक और अधिक समय के बराबर जगह का पता लगाने के लिए और अधिक स्पेस।

लेकिन क्या यह एक लड़ाई डेवलपर्स जीत सकता है? खिलाड़ी जितनी तेजी से सामग्री बना सकते हैं, उससे अधिक खपत करेंगे, तो क्या फर्क पड़ता है अगर, किसी खेल में सालों तक रहना है, तो आपको आठ के बजाय सब कुछ तलाशने में छह सप्ताह लगते हैं?

और क्या हम थोड़े छोटे संसार होने से बेहतर सेवा करेंगे, जहाँ लोगों को रोमांच के साथ खोजना आसान है, इससे बड़ी दुनिया के लिए और अधिक करने के लिए है, लेकिन लोगों के साथ ऐसा करने के लिए इसे खोजना मुश्किल है?


खेल मल्टीप्लेयर कार्रवाई करने के लिए आसान बना रहा है - गिल्ड युद्ध 2सबसे प्रत्यक्ष दृष्टिकोण होने के वेपॉइंट्स - लेकिन खिलाड़ी आमतौर पर केवल "बड़े" घटनाओं के लिए अपने रास्ते से बाहर जाएंगे। यह तब होता है जब मैं बेतरतीब ढंग से परिदृश्य के आसपास चल रहा होता हूं और केवल एक या दो अन्य लोगों को मदद करने के लिए चाहता हूं - यह तब होता है जब मैं सबसे अधिक अन्य खिलाड़ियों की अनुपस्थिति को महसूस करता हूं।

यह सब हम क्या चाहते हैं के लिए काउंटर-सहज ज्ञान युक्त लगता है - या कम से कम हम चाहते हैं - एक MMO में: एक विशाल, खुली दुनिया का पता लगाने के लिए और बहुत कुछ करने के लिए। और मैं असहमत नहीं हूं कि मैं यही चाहता हूं। लेकिन मैं यह भी नहीं चाहता - आबादी केंद्रों के बाहर और अच्छी तरह से यात्रा किए गए रास्ते - ऐसा महसूस करने के लिए कि मैं एक एकल खिलाड़ी खेल खेल रहा हूं। और इस तरह मुझे बहुत समय लगता है।

एक छोटी सी दुनिया होने की कमी - वाई को कम करना - या अधिक खिलाड़ियों में जाम करना - एक्स को उठाना - समाधान यह बनाने के लिए प्रतीत होता है ताकि खिलाड़ियों को फैलने का अधिक कारण हो। और कई आधुनिक खेलों ने यह कोशिश की है, अन्वेषण लक्ष्यों के साथ, पूरे नक्शे में गतिशील घटनाओं, और इसी तरह।

लेकिन अन्वेषण आपको अभी तक मिल सकता है। आप एक बार एक बिंदु को टैग करते हैं और यह पूरा हो गया है, और आप आगे बढ़ते हैं। यह उल्लेख नहीं है कि, कुछ हार्ड-टू-पहुंच स्पॉट को छोड़कर जो एक बड़ी भीड़ या भीड़ के समूह के पीछे हो सकते हैं, यह पूरी तरह से एकल गतिविधि है।

और गतिशील घटनाएं अविश्वसनीय हैं। कभी-कभी वे वहां होते हैं, कभी-कभी वे नहीं होते हैं, और अन्वेषण लक्ष्यों की तरह, उन्हें अक्सर एकल किया जा सकता है। जब तक पुरस्कार विशेष रूप से सार्थक नहीं होंगे, लोग एक-एक घटना के लिए शायद ही कभी बाहर निकलेंगे।

तो क्या प्रतीत होता है कि नक्शे के किनारे पर स्थित कुछ स्थायी घटनाएँ हैं। नियमित रूप से दूर से खिलाड़ियों को आकर्षित करने वाली चीजों की तरह। और किसी भी एक बिंदु पर अतिवृद्धि को रोकने के लिए उनमें से पर्याप्त होगा।

सच कहूं तो मुझे रास्ता पसंद है दरार ज़ोन आक्रमण, जब पूरे क्षेत्र में दरारें खुल जाती हैं और उन्हें पाने के लिए खिलाड़ियों को यहां और योन की सवारी करनी होती है। मेरे दिमाग में, बड़ा नुकसान यह है कि खिलाड़ियों को विशिष्ट बदलावों को बंद करने की जरूरत नहीं है - ज़ोन खोज की आवश्यकताओं को पूरा करने के लिए बस पर्याप्त है। तो आप अभी भी आबादी केंद्रों के निकटतम बदलावों को देखेंगे, जो अक्सर बंद हो जाते हैं।

इससे तुलना करें गिल्ड युद्ध 2ज़ोन की घटनाएं, जो आम तौर पर एक से दूसरे चरणों में होती हैं, लेकिन सभी एक संकीर्ण, विशिष्ट क्षेत्र में होती हैं। पहले यह सेंटर्स को मारता है, फिर सेंटूर मालिकों को मारता है, फिर सेंटॉर यूबर-बॉस को मारता है। सभी बहुत अच्छे हैं, लेकिन अभी भी एक ही घटना चल रही है, सभी एक छोटे से क्षेत्र में - लेकिन एक यह कि पीटा मार्ग से थोड़ा दूर है।

क्या इन दृष्टिकोणों का एक संयोजन काम कर सकता है? वास्तविक दुनिया में, आक्रमण आम तौर पर आबादी केंद्रों के पास नहीं होते हैं - वे कम से कम पहली बार रक्षकों के क्षेत्र में होते हैं। और जब एक हमलावर बल पर एक मोहरा या हमले का मुख्य बिंदु हो सकता है, तो वास्तव में महाकाव्य आक्रमण - जैसे, नॉर्मंडी - कई मोर्चों पर होते हैं।

जहां तक ​​आक्रमण होने की विचित्रता है, सभी जगह, हर समय, शायद आक्रमणों के बीच, खिलाड़ियों को मानचित्र पर विभिन्न बिंदुओं पर जाना होगा - कुछ अच्छी तरह से यात्रा वाले मार्गों के पास, कुछ उनसे दूर - उन्हें यात्रा करने के लिए कारण देते हुए पूरे क्षेत्र में, रास्ते में अन्य खिलाड़ियों और अन्य सामग्री का सामना कर रहा है।

आप नियंत्रण बिंदुओं जैसे कुछ भी कल्पना कर सकते हैं, जैसा कि अक्सर PvP मानचित्रों पर पाया जाता है, जिसमें खिलाड़ियों को एक निश्चित अवधि के लिए एक क्षेत्र में रहने की आवश्यकता होती है, जिससे संभावना बढ़ जाती है कि उनके प्रवास के दौरान कुछ और दिलचस्प होता है।

दृष्टिकोण का यह संयोजन दोनों अनिवार्य रूप से हर समय उपलब्ध होगा और कई दूर-दराज के क्षेत्रों का दौरा करने की आवश्यकता होगी और सैद्धांतिक रूप से लोगों को एक साथ लाने के लिए डेवलपर्स को "हटना" क्षेत्रों की आवश्यकता नहीं होगी। आपको बड़े क्षेत्रों के लिए अधिक आक्रमण या अधिक गश्त बिंदुओं की आवश्यकता होगी।

बहुत आसान लगता है - जो शायद इसलिए काम नहीं करेगा। लेकिन आप कभी नहीं जान पाते।