डेपोनिया डूमेसडे के निर्माता टॉम केर्स्टन समानांतर-क्लेल और कॉमा से बातचीत करते हैं; देव दबाव और अल्पविराम; और शैली की प्रगति

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लेखक: Gregory Harris
निर्माण की तारीख: 13 अप्रैल 2021
डेट अपडेट करें: 19 दिसंबर 2024
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डेपोनिया डूमेसडे के निर्माता टॉम केर्स्टन समानांतर-क्लेल और कॉमा से बातचीत करते हैं; देव दबाव और अल्पविराम; और शैली की प्रगति - खेल
डेपोनिया डूमेसडे के निर्माता टॉम केर्स्टन समानांतर-क्लेल और कॉमा से बातचीत करते हैं; देव दबाव और अल्पविराम; और शैली की प्रगति - खेल

हाथ से एनिमेटेड बिंदु और क्लिक में चौथी प्रविष्टि Deponia श्रृंखला, डिपोनिया प्रलय, इस महीने की शुरुआत में बहुत प्रशंसा के लिए जारी किया गया था, और वास्तव में शैली के लिए एक और मानक के रूप में सुंदर बैठता है। माना जाता है कि त्रयी में अंतिम प्रविष्टि के शीर्षक और अंतिम स्वर को देखते हुए कई लोग हैरान थे, अलविदा डिपो.


हमारे पास डेडालिक एंटरटेनमेंट के निर्माता के साथ बैठने का मौका था Deponia श्रृंखला, टॉम केर्स्टन (TK)श्रृंखला को वापस लाने के लिए क्या हुआ, इस बारे में बात करने के लिए कि एक श्रृंखला को पुनर्जीवित करने की चुनौतियां जो वास्तव में कभी नहीं मर गईं, और रुफस एंड कंपनी के लिए स्टोर में आगे क्या है।

GameSkinny: पिछली बार जब हमने बात की, तो खुद और [क्रिएटिव डायरेक्टर और लेखक] जान "पोकी" मुलर-माइकलिस ने जोर देकर कहा कि डिपोनिया सिर्फ एक त्रयी है। इसके पीछे की बातचीत के कुछ कारण क्या थे डिपोनिया प्रलय?

TK: यह फरवरी 2015 में था जब [Daedalic CEO] Carsten [Fichtelmann] और मैंने पहली बार एक दूसरे के विचार पर चर्चा की Deponia खेल। मैं काम में व्यस्त था अन्ना की खोज उस समय, और पोकी सभी स्टूडियो परियोजनाओं के साथ-साथ एक नई अवधारणा पर काम करने की रचनात्मक दिशा की देखरेख कर रहा था। हालांकि, हमने देखा कि समुदाय के कुछ लोग एक और रूफस कहानी पूछ रहे थे - और निश्चित रूप से डिपोनिया 3 का अंत (अलविदा डिपो) हमेशा विवाद का एक बिंदु था।


पोकी ने जल्द ही एक नया डेपोनिया खेल बनाने के लिए गर्म किया, और मार्च के मध्य तक उनके पास पहले से ही खेल के अध्यायों की एक मूल रूपरेखा थी और वे कितने बड़े होंगे। इस गेम के लिए कार्स्टन की आवश्यकताएं काफी सरल थीं, वास्तव में - खेल को मार्च 2016 में बाहर आने की जरूरत है। और, निश्चित रूप से, गुंजाइश और पैसे पर कुछ प्रतिबंध भी थे। इसने पोकी और मुझे दोनों को काफी चुनौती दी। हमें सिर्फ एक साल के भीतर एक समाप्त खेल के लिए कुछ भी नहीं होने से जाना था। और निश्चित रूप से हमें कुछ उम्मीदों को पूरा करना होगा, जब यह गुंजाइश, ग्राफिक्स, लेखन, और इसी तरह की बात आती है। पहले से ही तीन [डीपोनिया] गेम थे जो स्टीम पर औसतन 90% उपयोगकर्ता स्कोर करते हैं। दबाव की बात करो।

GS: यह कदम करने के लिए कुछ दबाव है! जब आप लोग अंततः चौथी किस्त के साथ आगे बढ़ने का फैसला करते हैं, तो शुरुआती ध्यान क्या था? वह कौन सी चीज थी जो आपको बताती थी कयामत का दिन क्या एक जाना था?


TK: निर्णय - जैसा कि ऊपर कहा गया है - बहुत अधिक था जो कार्स्टन और खुद ने बनाया था। हमने श्रृंखला में एक नई और रोमांचक किस्त के साथ आने के कार्य के साथ पोकी को चुनौती दी। पोकी एक शानदार लेखक और एक महान कलाकार हैं, और हमें विश्वास था कि वह कुछ शानदार लेकर आएंगे। और मैं वास्तव में बहुत प्रभावित था कि वह कितनी तेजी से और रेने (अन्य डेपोनिया गेम डिजाइनर हम इस समय बोर्ड पर थे, 2011 में हार्वे की नई आंखों की टीम के पूर्व सदस्य थे) ने मुख्य कहानी का प्लॉट बनाने में सक्षम थे, जो मुफस्स के चारों ओर घूमते थे समय के माध्यम से यात्रा करना, इस खेल को प्रीक्वेल या सीक्वल के बजाय "समानांतर-क्वेल" के रूप में अधिक बनाता है। जिस मिनट उन्होंने वह अवधारणा हमारे सामने प्रस्तुत की, मेरे मन में कोई संदेह नहीं था कि यह जाने का सही तरीका था। यह आपको दिखाता है कि वास्तव में किस तरह का शानदार डिजाइनर पोकी है, जो उस तरह के दबाव में कुछ अद्भुत बनाने में सक्षम है।

जीएस: क्या आप लोग सभी आवाज अभिनेताओं, कलाकारों, लेखकों, डिजाइनरों आदि को वापस लाने में सक्षम थे? यह टीम के लिए कितना महत्वपूर्ण था? यदि नहीं, तो आप लोगों ने अंतराल को कैसे नेविगेट किया?

TK: हम बहुत भाग्यशाली थे कि हमें अपनी टीम में शामिल होने के लिए खेल में काम करने वाले हर व्यक्ति की ज़रूरत थी। सबसे बड़ी परिवर्तनों में से एक संभवतः पृष्ठभूमि कला के संदर्भ में था जहां हम दुर्भाग्य से टीम को फिर से शामिल करने के लिए माइकल बेनराड नहीं कर पाए थे - वह पिछले डीपोनिया खेलों के सभी के लिए पृष्ठभूमि के विषय में मुख्य कलाकार है। अपने स्वयं के, वर्तमान कंपनी बेयरशैकर गेम्स (महान लोगों के साथ संघर्ष का समय निर्धारित करने के कारण, उन्हें यहां देखें: beardshaker.com) वह लौटने में असमर्थ थे।

मुझे पहली बार में कुछ संदेह था कि हम इस नुकसान को कैसे पूरा कर पाएंगे लेकिन जल्द ही सुखद आश्चर्य होगा जब सभी कलाकारों ने पृष्ठभूमि कला के लिए काम के नमूने दिए, शानदार परिणाम आए। यह सब हमारे कला निर्देशक सिमोन ग्रुएनवाल्ड के लिए धन्यवाद है, जिन्होंने हमें हमारे मौजूदा कर्मचारियों के साथ-साथ फ्रीलांसरों के बारे में सही संकेत दिए, जिन्हें लगा कि वह इस कार्य के लिए तैयार होंगे। अंत में हमारे पास मोरित्ज़ मैनहार्ट (जिन्होंने पहले मेरे लिए काम किया था) अन्ना की खोज एक एनिमेटर के रूप में टीम), इरीना ज़िनर और फैबिया ज़ोबेल (दोनों पूर्व Deponia एनीमेशन कलाकारों) मुख्य पृष्ठभूमि के काम के लिए बोर्ड पर, साथ ही कुछ अन्य लोग, जिनमें से सभी ने शीर्ष पायदान पर काम किया। मुझे यह कहते हुए लगभग खेद है कि हमने माइकल को इतना याद नहीं किया - हालांकि यह उसके साथ फिर से काम करने के लिए बहुत अच्छा था क्योंकि वह एक महान लड़का है जिसके पास पेशेवर और व्यक्तिगत रूप से है।

बाकी टीम के लिए, हमारे पास अनुभवी डेपोनिया दिग्गजों (जैसे हमारे ग्राफिक्स और एनिमेशन टीम लीड गुन्नर बर्गमैन और गेम स्क्रिप्टर साइमन न्गुयेन) और चालक दल के नए परिवर्धन थे, जिनमें से कुछ ने पहले अन्य डेडालिक खेलों में काम किया था ( उदाहरण के लिए मार्सेल टिम्म, लीड गेम स्क्रिप्चर्ट अन्ना की खोज) और कुछ जो पहली बार शामिल हुए थे, लेकिन जब से कंपनी में यहां एक नया घर मिला है।

आवाज अभिनेताओं के बारे में, हम आवर्ती भागों के मामले में खेल के लिए हम चाहते थे और आवश्यक सभी को प्राप्त करने में सक्षम थे - और मेरी राय में - कुछ शानदार नई प्रतिभाओं को सुरक्षित करने में सक्षम थे। निश्चित रूप से खेल की शुरुआत में ओल्ड रूफस के हिस्से के लिए डेविड हैटर का आकर्षण रहा है या, जैसा कि हमने इस चरित्र को कंपनी में शुरू से ही सही कहा है, सॉलिड रुफस।

मुझे लगता है कि यह हम सभी के लिए बहुत महत्वपूर्ण था कि लीड्स के पास डिपो के दिग्गजों और कुछ ताजा खून के बीच सही मिश्रण रखने वाली टीम बनाने की समग्र परियोजना की जिम्मेदारी थी। विकास के दौरान ऐसा कोई भी मुद्दा नहीं था जिससे हम किसी के काम से असंतुष्ट थे - सबसे बड़ी समस्या थी, वास्तव में, बहुत कम समय में एक बहुत बड़ी टीम का निर्माण करना और पर्याप्त नई प्रतिभाओं को खोजने में सक्षम होना सही समय पर जुड़ना।

जीएस: लोगों के बाहर, पुराने और नए, आप समय में विकराल होने में कामयाब रहे, क्या विकास के दौरान कोई अन्य बड़ी बाधाएं थीं?

TK: इस तरह की एक परियोजना के लिए सबसे बड़ी चुनौती - समय और धन में प्रतिबंधों के अलावा - यह तथ्य था कि मेरे पास पहले से ही डेडालिक 2 डी कलाकारों की एक टीम थी जो 15 अप्रैल की शुरुआत में खेल पर काम करना शुरू करने के लिए तैयार थी: गुनार, निक , माइकल, टोबिया और सिना। और बाद में मार्सेल पहले गेम स्क्रिप्चट के रूप में अनुसरण करेगा।

इसलिए, हमारे पास वास्तव में पूर्व-उत्पादन का समय नहीं था और हमें अप्रैल में संपत्ति के उत्पादन में सही कूदना था। इसका मतलब यह है कि मुझे पोकी पर बहुत अधिक सामान के साथ आने के लिए बहुत अधिक दबाव डालना पड़ा क्योंकि हमारे पास बहुत जल्द कुशल कलाकारों की एक टीम होगी।

यह हम दोनों के लिए एक कठिन स्थिति थी जिससे हमें निपटना था। उस क्षण से खेल के जारी होने तक, मुझे लगता है कि पोकी अब बहुत ज्यादा नहीं सोती है। उसके साथ यह कहना कठिन है क्योंकि वह हमेशा थका हुआ दिखता है ... शायद यह दाढ़ी के कारण है?

जीएस: 70 नए पात्रों, नई पहेलियों, नए क्विप्स और नए प्लैटिपस के बाहर, इस बार खिलाड़ियों के लिए नया क्या है?

TK: ठीक है, यह एक क्लासिक बिंदु है और साहसिक खेल पर क्लिक करें ताकि सवाल थोड़ा सा हो क्योंकि हम वास्तव में सुपर नए और गर्म बेहतर ग्राफिक्स और सामान के बारे में बात नहीं कर सकते हैं जैसा कि आप एक 3 डी गेम से उम्मीद करेंगे। लेकिन फिर भी, मुझे लगता है कि हम कुछ नए "रोमांचक गेमप्ले तत्वों" में कुछ अधिक "एक्शन-पैक्ड" क्यूटीई (क्विकटाइम इवेंट) के साथ खिलाड़ी को उसके गेमिंग अनुभव में व्यापक विविधता प्रदान करने में सक्षम थे। हमारे लिए, यह व्यापक पहेली अनुक्रमों और खेल के कुछ हिस्सों के बीच सही मिश्रण के बारे में था, जिसके दौरान आप बहुत तेजी से प्रगति करेंगे, ऐसे भाग जो अधिक फिल्म जैसे दृश्यों की पेशकश करेंगे, जो अलग-अलग के बीच चलने के बजाय कहानी प्रगति पर ध्यान केंद्रित करते हैं दुनिया के सभी विवरणों की जांच करने वाले दृश्य। मेरी राय में, डिपोनिया प्रलय श्रृंखला में पहले की तुलना में बहुत अधिक क्लोज-अप शॉट्स के साथ सबसे अधिक सिनेमाई है।

लेकिन कोई चिंता नहीं है - इसमें अभी भी अच्छा पुराना डिपोनिया अनुभव है। हम गेमप्ले की शैली के प्रति सच्चे रहना चाहते थे जो कि डिपोया ने हमेशा खिलाड़ियों को पेश किया है। लेकिन पोकी लगातार गेम डिजाइनर के रूप में बढ़ रहा है और नए सामान की कोशिश करने के लिए उत्सुक है, जिनमें से कुछ मुझे विश्वास है कि इसमें पाया जा सकता है डिपोनिया प्रलय.

जीएस: प्लॉट में कुछ बहुत भारी तत्व हैं: ग्रह का विनाश, समय यात्रा, अंतिम उत्तरजीवी, मूंछें। का लहजा करता है कयामत का दिन Deponia त्रयी के साथ फिट? इस नए शीर्षक के लिए चीजें सामान्य रूप से कैसे बदल गईं?

TK: खेल के लिए काम करने का शीर्षक था 'डिपोनिया 4'हमारे लिए - सिर्फ इसलिए कि यह चौथा डेपोनिया खेल है जो हमने किया। लेकिन जिस तरह से मैं इसे देखता हूं: डिपोनिया प्रलय बल्कि पहले तीन मैचों के अलावा खुद के लिए खड़ा है।

पोकी ने डिपूोनिया के बारे में, रूफस और गोल के बारे में जो कहानी सुनाना चाहा, वह त्रयी थी, Deponia, डिपो पर अराजकता, तथा अलविदा डिपो। और हम ईमानदारी से नहीं जानते थे कि हम फरवरी 2015 तक एक और डिपोनिया खेल कर रहे हैं। डिपोनिया प्रलय एक खेल के रूप में अधिक व्याख्या, अधिक परिप्रेक्ष्य और एक पूरे के रूप में Deponia दुनिया पर अधिक पृष्ठभूमि ज्ञान प्रदान करता है। यदि आप काफी करीब से देखते हैं, तो आप देख सकते हैं कि यह गेम है - एक तरह से - पोकी और डेपोनिया प्रशंसक आधार के बीच एक बातचीत। यह उनके लिए एक आउटलेट था कि प्रशंसकों को इस बात की गहरी समझ दी जाए कि उन्हें गुडबाय डेपोनिया में जिस तरह से चीजों को खत्म करना था, वह वास्तव में इस कहानी, उनकी कहानी के लिए एकमात्र परिणाम क्यों था।

मैं वास्तव में इस तथ्य को स्वीकार करता हूं कि खेल की शुरुआत में पोकी एक गहरे रंग की जगह पर गया था, जो मुझे लगता है कि कई प्रशंसकों के अंत में महसूस किया जाना चाहिए। अलविदा. डिपोनिया प्रलय डेपोनिया 1 से 3 में घटनाओं के बारे में गहरी सोच और निकटता की भावना प्रदान करता है। कुछ लोग रास्ते के बारे में फिर से निराश हो सकते हैं डिपोनिया प्रलय अंत में बाहर खेलता है, और यह ठीक है क्योंकि हम सभी मनुष्य अलग-अलग भावनाओं, मन की विभिन्न अवस्थाओं के साथ हैं।

मैं सिर्फ इतना कहना चाहता हूं कि - मेरी राय में - डेपोनिया हमेशा सवारी के बारे में रहा है, न कि गंतव्य के बारे में ("लक्ष्य")। और पोकी के लिए व्यक्तिगत रूप से मैं सिर्फ इतना कहना चाहूंगा: सवारी के लिए धन्यवाद! :-)

जीएस: ऐसा नहीं है कि यह भविष्य में बदल नहीं सकता है जैसा कि अतीत में है, लेकिन क्या हम बाद में अधिक रूफुसियन रोमांच देखेंगे कयामत का दिन? क्या हम एक और त्रयी की उम्मीद कर सकते हैं?

टीके: ठीक है, आपको इस व्यवसाय में कभी नहीं कहना चाहिए। आख़िरकार हमने कहा कि तीसरे डिपो के बाद 'नो मोर' ...

लेकिन ईमानदारी से मैं कल्पना नहीं कर सकता कि हम पांचवीं किस्त के साथ कैसे आ सकते हैं। मुझे लगता है कि हमने रुफस और गोल के बारे में बताया है। हमारे पास निश्चित रूप से इसे फिर से एक त्रयी बनाने की कोई योजना नहीं है। जैसा कि मैंने पहले उल्लेख किया है, डेपोनिया डूम्सडे का अर्थ है।

और मैं वास्तव में आशा करता हूं कि हम खुशी और खुशी लाने में सक्षम थे और शायद इस खेल के साथ हमारे प्रशंसकों के लिए थोड़ा सा आत्म-प्रतिबिंब। आखिरकार, यही कारण है कि हम इन खेलों को बनाते हैं, यही हम इसके लिए प्रयास करते हैं।

फिर से प्रोड्यूसर टॉम केर्स्टन को डेपोनिया और डेडालिक एंटरटेनमेंट के रचनात्मक पावरहाउस में हमें कुछ जानकारी देने के लिए धन्यवाद! आप जांच कर सकते हैं डिपोनिया प्रलय स्टीम पर 10% की छूट (8 मार्च तक) और विनम्र स्टोर पर। हिट ऑनलाइन उन्हें @daedalic या facebook.com/daedalic।