विषय
- यह देखते हुए कि मैं काफी समय से कटलरी के कई सेटों को स्वाइप करने के बारे में सोच रहा था, मैंने लगभग तीन या चार बार इसी कैन्ड वार्तालाप को सुनकर समाप्त कर दिया।
- दुर्भाग्य से, मैंने इसे कभी महसूस नहीं किया और बड़े हिस्से में मैं यह लिखता हूं कि लेखन पर, और विशेष रूप से परिवेश संवाद।
- राजनीतिक जटिलताएँ कहाँ थीं या इस तरह की घटना आम लोगों को कैसे प्रभावित करेगी?
- यहाँ फिर से, थोड़ा सा संवाद बहुत आगे बढ़ सकता था।
- जब किया सही परिवेश संवाद इतना जोड़ सकते हैं।
हाल ही में स्क्वायर Enix के नए के माध्यम से खेला चुरा लेनेवाला रिबूट, मैं खेल के पहले कुछ मिशनों में एक पल पहले मारा गया था। मैं शहर के कुछ हिस्सों में, अपने खुद के व्यवसाय को ध्यान में रखते हुए, अपने खुद के व्यवसाय को ध्यान में रखते हुए, उम्मीद कर रहा था कि अगर मैं लापरवाही से किसी गरीब के घर में घुस गया और सोने (सोना!) की कटलरी सेट कर दी, जो बड़े करीने से रखी गई थी! टेबल।
मेरे नीचे राउंड कर रहे गार्ड्स का एक समूह था। उनमें से काफी कुछ थे, और जब वे एक दूसरे के पास चले गए तो वे रुक गए और थोड़ी बातचीत हुई। मुझे यह याद नहीं है कि यह किस बारे में था, लेकिन यह कुछ महिलाओं के गहनों के लापता होने के साथ कुछ करना था जो मुझे लगता है। फिर वे चक्कर लगाते रहे। फिर वे फिर मिलेंगे, और वे किस बारे में बात करेंगे? स्त्री का आभूषण। जाहिरा तौर पर दोनों पुरुषों में गंभीर अल्पकालिक स्मृति हानि थी।
यह देखते हुए कि मैं काफी समय से कटलरी के कई सेटों को स्वाइप करने के बारे में सोच रहा था, मैंने लगभग तीन या चार बार इसी कैन्ड वार्तालाप को सुनकर समाप्त कर दिया।
यह केवल संवाद की दो पंक्तियों के बारे में था, लेकिन यह जो करने में कामयाब रहा, वह विसर्जन की किसी भी भावना को पूरी तरह से नष्ट कर देता है जो कि खेल उस बिंदु से पहले जुड़ने में कामयाब रहा था। अब ये गार्ड वास्तविक गार्ड नहीं थे, वे सिर्फ ड्रोन थे; छाया और पोकी से थोड़ा अधिक पीएसी मैन, अगर मुझसे कोई गलती हुई है तो मुझे इंतजार करना चाहिए।
यह कथानक बेवकूफी भरा हो सकता है, और कुछ भयानक संवादों से भरा हुआ हो सकता है, लेकिन शहर के पास खुद का चरित्र होने और खिलाड़ी को आकर्षित करने की भरपूर क्षमता थी।दी, मैंने पाया कि खेल एक उथले, उबाऊ ट्रडेज के साथ एक अविश्वसनीय मुख्य चरित्र है, और एक ऐसा भूखंड जो लगता है कि अपने आप को बना रहा है जैसा कि यह साथ चला गया; लेकिन एक चीज जो उसने की वह थी एक गॉथिक शहर और बाल्टी का वातावरण। यह सब करने की ज़रूरत थी, मुझे यह दिखावा करने के लिए कि यह एक वास्तविक शहर था, में मुझे धोखा देने के लिए मोहरा बनाए रखा गया था। यह कथानक बेवकूफी भरा हो सकता है, और कुछ भयानक संवादों से भरा हुआ हो सकता है, लेकिन शहर के पास खुद का चरित्र होने और खिलाड़ी को आकर्षित करने की भरपूर क्षमता थी।
दुर्भाग्य से, मैंने इसे कभी महसूस नहीं किया और बड़े हिस्से में मैं यह लिखता हूं कि लेखन पर, और विशेष रूप से परिवेश संवाद।
मुझे कभी यह समझ में नहीं आया कि यह विभिन्न लोगों से भरा शहर था। इसके बजाय मैंने बस कुछ लापता लूट के बारे में कुछ उबाऊ शीर्षक के बारे में सुना, जो इतने-इतने नीचे गिर गए थे या किसी ने कैसे इस प्लेग को पकड़ा था जो चारों ओर जा रहा था। हालांकि, सबसे अच्छा हिस्सा यह था कि शहर जाहिर तौर पर क्रांति के कगार पर था।
में क्रांति चुरा लेनेवाला पूरे खेल में सबसे अधिक घटने वाली घटना की तरह लग रहा है, केवल उन लोगों को देखते हुए जो कभी विद्रोही लग रहे थे, एक गुस्से में पागल-क्रोधी थे जो मैं एक गली के कोने पर देख रहा था, और सशस्त्र पुरुषों का एक हिंसक दस्ता जो इसे खुद पर ले गया था अब सड़कों पर पुलिस। मैं यह नहीं कह रहा हूं कि खेल लेखकों को एक सशस्त्र क्रांति को सटीक रूप से चित्रित करने के लिए समाजशास्त्र में एक डिग्री की आवश्यकता है, लेकिन कुछ कमी है जब केवल एक चीज की चमक हो सकती है चोर की संपूर्ण घटना का चित्रण "यदि साधारण लोक को शक्ति मिलती है, तो यह उन्हें एक हिंसक और खूनी क्रोध में भेज देगा।"
राजनीतिक जटिलताएँ कहाँ थीं या इस तरह की घटना आम लोगों को कैसे प्रभावित करेगी?
कैसे विद्रोहियों के एक झुंड के बारे में बहस करते हुए कि हिंसा का उपयोग करना है या नहीं, या एक परिवार जो अपनी विभिन्न राजनीतिक मान्यताओं से अलग होने के जोखिम में है? न केवल ऐसा कुछ होगा जो अधिक सटीक होगा (विरोध शायद ही कभी लोगों की एक विशाल सर्वज्ञ भीड़ हो), लेकिन इसने एक कहानी में बनावट और नाटक को इस तरह से जोड़ा होगा जो खिलाड़ियों के सामने बुरी तरह से नहीं फेंका गया था। निर्देशित कट-सीन। यह बस यादृच्छिक बातचीत के एक बिट के रूप में खेल में मिश्रित किया जा सकता था जिसे आपने गलती से सुना होगा।
वही इस तथ्य के लिए जाता है कि द सिटी में आम नागरिक एक प्लेग से पीड़ित हैं। वहाँ थोड़ी अजीब बातचीत है आप इसके बारे में सुन सकते हैं, लेकिन हम वास्तव में कभी नहीं समझे कि जिस तरह से लोग बात कर रहे हैं या व्यवहार कर रहे हैं कि यह कुछ नया है और धमकी दे रहा है। ऐसा लगता है कि इसे कहानी में रैंप पर उतारने के लिए रखा गया है। इसने मुझे याद दिलाया मायावी खतरा, जहाँ हमें बहुत सी बातें बताई गई थीं लेकिन वास्तव में उन्हें कभी नहीं दिखाया गया।
यहाँ फिर से, थोड़ा सा संवाद बहुत आगे बढ़ सकता था।
बातचीत के स्नैचर्स किसी नए (शायद नकली) इलाज में तस्करी करने की कोशिश कर रहे लोगों के बारे में प्रबुद्ध गेमर्स को बता सकते थे, या शायद हम एक डॉक्टर को अपने मरीज को यह समझाने की कोशिश करते हुए सुन सकते थे कि चीजें बेहतर नहीं होने जा रही हैं। अभी तक बेहतर है, कैसे हम वास्तव में शहर की घड़ी से बीमारी से पीड़ित लोगों को देख रहे हैं। हमें कुछ शहरों की खांसी हो सकती थी और फिर उसे ढँकने का प्रयास किया जाता था। इसके बजाय हमारे पास एक खाँसी है और फिर, सबसे ऊब भरे स्वर में, आश्चर्य की बात है कि क्या वह प्लेग से संक्रमित है।
यादृच्छिक संवाद और छोटी घटनाओं के छोटे टुकड़े वास्तव में हमें एक पर्यावरण में विसर्जित करने में मदद करते हैं। बहुत बार, मुझे लगता है कि खेल लेखक भूल जाते हैं कि संवाद के ये बिट्स कितने महत्वपूर्ण हैं क्योंकि वे इतने कम महत्वपूर्ण हैं। ये गेम के कथानक के नाटकीय मोड़ नहीं हैं, लेकिन बस थोड़ी सी रोजमर्रा की चीजें जो एक आभासी दुनिया को महसूस कर सकती हैं, बस थोड़ा और वास्तविक है। मुझे लगता है कि यह एक फिल्म या टीवी शो में एक अतिरिक्त के रूप में काम करने जैसा है; यह हमेशा सबसे रोमांचक काम नहीं होने वाला है, लेकिन एक विश्वसनीय दुनिया बनाने के लिए यह आवश्यक है।
जब किया सही परिवेश संवाद इतना जोड़ सकते हैं।
बातचीत के कुछ यादृच्छिक स्क्रैप जो ऐली और जोएल में हैं हम में से आखरी बहुत कुछ जोड़ता है कि हम उन्हें पात्रों के रूप में कैसे देखते हैं। जब योएल स्वीकार करता है कि जीवित रहने के लिए उसने चोरी की है और उसे मार दिया गया है, तो यह उसके चरित्र में जटिलता की एक और परत जोड़ता है - जबकि एली की भोलापन के माध्यम से दिखाया गया है कि वह उन इमारतों और स्थानों पर कैसे प्रतिक्रिया करती है जो वह पहले कभी नहीं आई थी; जैसे कि जब यह जोड़ा किसी होटल में आता है और उसे पता नहीं होता है कि होटल क्या है।
इस तरह के संवाद करने का कोई सही "सही" तरीका नहीं है, और मुझे लगता है कि कट-सीन में एक सामान्य बातचीत की तुलना में काम करना अधिक कठिन हो सकता है, लेकिन कुल मिलाकर यह खेल की दुनिया को और अधिक विश्वसनीय बनाता है। मेरा मतलब है, आपको क्या याद है Skyrimबातचीत? यह मुख्य साजिश या अन्य खोज में से एक भी नहीं है, यह तथ्य है कि आपके द्वारा मिलने वाले प्रत्येक गार्ड के घुटने के माध्यम से एक तीर है और अब वे एक साहसी नहीं रह गए हैं।
खुली दुनिया के खेल तेजी से लोकप्रिय हो रहे हैं, कुछ अच्छी बातचीत की सख्त जरूरत में और भी अधिक दुनिया होने जा रही है। कयामत और विनाश के सभी महाकाव्य भूखंडों, और नायक के नाटकीय आंतरिक संघर्षों के बाद, मुझे आशा है कि कोई यह सुनिश्चित करने के लिए परवाह करता है कि वे "दवे को सड़क पर" एक अच्छी लाइन या दो संवाद दें जो वह थूकने के लिए नहीं होते हैं। एक स्वचालित Pez मशीन की तरह हर तीन सेकंड।
यह मुझे दुनिया में कम से कम थोड़ा अधिक विश्वास दिलाता है।