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- सबसे पहले, असुविधा।
- इसी तरह, आप में दी गई जानकारी की पूरी कमी अंधेरे आत्माओं अपने आप में एक पहेली है जिसे हल किया जाना चाहिए।
अंधेरे आत्माओं श्रृंखला भेस में एक अस्तित्व हॉरर गेम है। यह एक कार्रवाई आरपीजी की तरह लग सकता है; इसमें वे सभी आँकड़े, संख्याएँ और लूट हैं जिन्हें आरपीजी के लिए जाना जाता है, लेकिन सतह के नीचे, अंधेरे आत्माओं शुद्ध, बिना डरे आतंक है।
सबसे पहले, यह एक ऐसी श्रृंखला है जिसे पूरी तरह से मृत्यु के साथ देखा जाता है। आप मर जाते हैं, अन्य वर्ण मर जाते हैं, आप अन्य खिलाड़ियों को देखते हैं जो भूत हैं, आधे से अधिक राक्षस कंकाल, लाश हैं, या कुछ मामलों में बहुत, बहुत बदतर - लेकिन स्पष्ट रूप से मृत। यदि वह बहुत बुरा नहीं था, तो खोखलेपन की पूरी अवधारणा है, जहां एक व्यक्ति धीरे-धीरे अपनी मानवता से संबंध खो देता है क्योंकि उन्होंने मृत होने में बहुत समय बिताया है। डार्क सोल्स II इससे आगे भी आप अपने चरित्र को देखते हुए धीरे-धीरे अपनी आंखों के सामने क्षय करते हैं जो आपके द्वारा की गई प्रत्येक विफलता के साथ होता है।
खेल का पूरा क्रूस यह है कि आप अक्सर मरेंगे। में डार्क सोल्स II रिकॉर्ड किए गए कुल मौतों की संख्या को सूचीबद्ध करने वाला एक एपिटैफ़ भी है। यह सिर्फ पृष्ठभूमि फुलाना के रूप में बहुत सारे ब्रश करना आसान है, लेकिन सॉफ्टवेयर से मानव अनुभव के एक पहलू की खोज करने के लिए समर्पित है ताकि यह पूरे खेल को आकार देने में सफल हो। अगर यह जीवित नहीं है, तो मुझे नहीं पता कि क्या है।
डार्क सोल्स हॉरर गेम के रूप में पहचान हालांकि वहाँ समाप्त नहीं होती है। नहीं, यांत्रिकी, विचार प्रक्रिया और कहानी कहने का तरीका वास्तव में पारंपरिक उत्तरजीविता हॉरर जैसा है।
सबसे पहले, असुविधा।
आधुनिक गेम डिजाइन के प्राथमिक किरायेदारों में से एक पहुंच पर ध्यान केंद्रित किया गया है। खेलों को समझना, जानकारीपूर्ण होना और खिलाड़ी को अनुभव में आसान बनाना है। यह जरूरी नहीं है कि उन्हें "आसान" होना चाहिए, लेकिन यह समझ में आता है कि हम कभी-कभी दो अवधारणाओं को क्यों बदलते हैं।
किसी भी तरह से, अंधेरे आत्माओं उन चीजों में से नहीं है। शुरू में आपके द्वारा आमतौर पर नियंत्रण के बारे में बताने के बाद आपको एक क्लब के साथ एक वसा दानव द्वारा कुचल दी गई आपकी रीढ़ होगी। में डार्क सोल्स II यह काफी आसान है, अगर आप ध्यान नहीं दे रहे हैं, तो एक रास्ता भटकने के लिए और अपने सिर को अपने चरित्र पर नियंत्रण रखने के कुछ सेकंड बाद कुछ गुस्से में राक्षस द्वारा काट लिया गया है।
यह अविश्वसनीय रूप से उस भावना के समान है जिसे अस्तित्व के आतंक के "स्वर्ण युग" में विकसित किया गया था। साइलेंट हिल 3, अपने भद्दे शोर और खूंखार भावना के साथ, समझ में आया कि खिलाड़ी को असहज महसूस करना उतना ही महत्वपूर्ण था जितना कि उन्हें डराना।
में अंधेरे आत्माओं, मौत हर कोने में हो सकती है और दुश्मन आपको मुट्ठी भर हमलों में मार सकते हैं, कई एनकाउंटर कर सकते हैं जैसे कि नर्व-शेडिंग के रूप में यह लाश की भीड़ पर ले जा रहा था घरेलू दुष्ट। दोनों मे अंधेरे आत्माओं और पारंपरिक उत्तरजीविता हॉरर, आप हमेशा किनारे पर होते हैं, कम से कम संभव जगह से एक हमले के लिए तैयार होते हैं, यह सुनिश्चित करने के लिए कि आप अपने अल्प उपचार आइटम को बर्बाद नहीं करते हैं।
इसी तरह, आप में दी गई जानकारी की पूरी कमी अंधेरे आत्माओं अपने आप में एक पहेली है जिसे हल किया जाना चाहिए।
क्लासिक उत्तरजीविता हॉरर अनिवार्य रूप से पहेलियों को प्रगति प्रणाली के रूप में उपयोग करते हैं: प्रगति के लिए राक्षसों को पराजित होने की आवश्यकता नहीं थी, वे आपको डराने और चीजों को कठिन बनाने के लिए बस वहां थे। आइटम एकत्र करना और यह पता लगाना कि कुछ दरवाजों को कैसे अनलॉक किया जाए, आमतौर पर यह आपका मुख्य कार्य था। अंधेरे आत्माओं प्रगति बहुत समान है, आपको नियमित रूप से एक कुंजी और इसके उपयोग से संबंधित एक गुप्त विवरण दिया जाता है और अपने स्वयं के उपकरणों पर छोड़ दिया जाता है। यह सब बदले आकार में होता है अंधेरे आत्माओं पेसिंग।
में साइलेंट हिल, तनाव और घबराहट के बढ़ते क्षणों के बाद आमतौर पर एक शांत तबका था। राक्षस अधिक बार मिल सकते हैं, या कुछ कमरों से भयानक शोर आ सकते हैं। तब चीजें और भी बदतर हो जाती हैं, इसके बाद ऑलवर्ल्ड में एक फ्लिप किया जाता है: शायद एक जीवित दुःस्वप्न का सबसे अच्छा वीडियो गेम प्रतिनिधित्व। आखिरकार आप एक मालिक से लड़ेंगे और तब आपको बहुत राहत मिलेगी क्योंकि आपको उस तनाव से अस्थायी राहत मिली थी।
अंधेरे आत्माओं एक समान संरचना का अनुसरण करता है: आप एक क्षेत्र के माध्यम से अपना काम करते हैं, तनाव धीरे-धीरे बढ़ रहा है क्योंकि दुश्मन कठिन हो जाते हैं और जिन आत्माओं को आप संभवतः मृत्यु पर खो देते हैं वे अधिक से अधिक हो जाते हैं। लगभग जब आप उस तनाव को नहीं ले सकते हैं, तो खेल एक विनम्र मालिक के साथ और भी बदतर बना देता है जो आपको लगता है कि आपके पास पिटाई का कोई मौका नहीं है। एक बार जब आप करते हैं, तो आपके पास अपने रेचन होते हैं: एक अलाव का एक सुंदर दृश्य। धोये और दोहराएं।
साइलेंट हिल विशेष रूप से तुलना करने के लिए एक उपयुक्त खेल है अंधेरे आत्माओं। जबकि जल्दी घरेलू दुष्ट तथा अँधेरे में अकेला बुनियादी अस्तित्व हॉरर यांत्रिकी साझा करें, यह साइलेंट हिल जिसमें एक ही बहुस्तरीय भूखंड है। सतह पर, दोनों अंधेरे आत्माओं तथा साइलेंट हिल बल्कि सरल कहानियों है, लेकिन गहरी खुदाई, और दोनों शीर्षकों से अलग होने के लिए अर्थ की एक पूरी नाव है। यह सिगमंड फ्रायड को यह पता लगाने के लिए नहीं लेता है कि पिरामिड हेड केवल एक धातु हेलमेट पहने हुए किसी व्यक्ति से अधिक हो सकता है, और इसमें बहुत सारे समान उदाहरण हैं अंधेरे आत्माओं: अपेक्षाकृत सरल आधार के पीछे बहुत कुछ चल रहा है।
वास्तव में, मैं यह कहना चाहूंगा कि अंधेरे आत्माओं दुनिया वास्तव में एक काल्पनिक दुनिया बिल्कुल नहीं है, कम से कम उस तरह की नहीं है जैसा कि आप एक बायोवायर या बेथेस्डा गेम में कहेंगे। खेल के अधिकांश क्षेत्र, और यह विशेष रूप से अगली कड़ी का सच है, बल्कि प्रकृति में सार हैं; हो सकता है कि उनके साथ कुछ विद्या जुड़ी हो, लेकिन वे पूरी तरह से महसूस की गई काल्पनिक दुनिया को करने के बजाय किसी तरह के सपने (या कई मामलों में दुःस्वप्न) से अधिक प्रतीत होते हैं। डार्क सोल्स IIहब, माजुला, दोनों सुंदर और एक ही समय में अविश्वसनीय रूप से निराशाजनक है; एक उदास धुन के साथ, जो पृष्ठभूमि में हल्के से झंकारती है, लगभग जैसे कि आपका चरित्र किसी प्रकार के सदाबहार शुद्धिकरण में फंस गया हो।
और इस बारे में जहां अस्तित्व का आतंक इस समय है: purgatory। की पसंद स्मृतिलोप तथा जीवित रहना प्रथम-व्यक्ति हॉरर खिताबों की एक नई लहर की शुरुआत होती है, लेकिन 32-बिट युग के पारंपरिक हॉरर खेल अभी भी सीमित हैं। सिर्फ ध्यान केंद्रित करना अंधेरे आत्माओं कठिनाई बात याद आती है; यह वापस लाता है, और विकसित करता है, बहुत सारे पुराने अस्तित्व हॉरर मैकेनिक हैं जिन्हें अच्छे उपयोग के लिए रखा जा सकता है।
आशा करते हैं कि कोनमी और कैपकॉम ध्यान दे रहे हैं।