लोकप्रिय राय और अल्पविराम के विपरीत; रैखिक एडवेंचर्स अवर नहीं हैं

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लेखक: Virginia Floyd
निर्माण की तारीख: 7 अगस्त 2021
डेट अपडेट करें: 14 दिसंबर 2024
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लोकप्रिय राय और अल्पविराम के विपरीत; रैखिक एडवेंचर्स अवर नहीं हैं - खेल
लोकप्रिय राय और अल्पविराम के विपरीत; रैखिक एडवेंचर्स अवर नहीं हैं - खेल

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हर प्रमुख मताधिकार की तरह लगता है कि अधिक स्थान और अधिक स्वतंत्रता के लिए प्रयास कर रहा है।


बैटमैन उस मार्ग पर जा रहा है और ऐसा ही है ज़ेल्डा, और वे मौजूदा फ्रेंचाइजी की तरह शामिल होते हैं ग्रैंड थेफ्ट ऑटो, द एल्डर स्क्रोल, असैसिन्स क्रीड, विवाद, और नए खेल की तरह प्रहरी तथा इस Witcher 3: वन्य हंट। हालांकि, जबकि मैं जरूरी नहीं कि विस्तार का मन है, मैं करना ध्यान रखें कि लोग स्वचालित गुणवत्ता के साथ "ओपन-वर्ल्ड" की बराबरी करना शुरू कर रहे हैं।

जैसे, "रैखिक" शब्द का अब गेमर्स के बीच एक अलग नकारात्मक अर्थ है, और यह गलत है। हमें हाल की मेमोरी में कुछ बेहतरीन गेमों की तुलना में आगे देखने की आवश्यकता नहीं है, जिसमें शामिल हैं हम में से आखरी, पूरा न सुलझा हुआ, युद्ध का देवता तथा युद्ध के गियर्स फ्रेंचाइजी, और मेरे कुछ कम मुख्यधारा के पसंदीदा, जैसे यात्रा, ओडिसी खो दिया, एलन जागा, और हाल ही में जारी किया गया वोल्फेंस्टीन: द न्यू ऑर्डर। खैर, वास्तव में, उस सूची में बाद का शीर्षक काफी मुख्यधारा है।


रैखिक खेलों की निरंतरता का समर्थन करने के लिए बहुत सारे सबूत हैं।

और अगर हम कहानी कहने के बारे में सोचते हैं, तो हमारे पास रैखिक रोमांच रखने के अलावा कोई विकल्प नहीं होगा

एक कथाकार के रूप में, मुझे कुछ समझाने दें: जितना अधिक आप एक अनुभव बनाते हैं, कहानी उतनी ही कम एकजुट होती जाती है। हम हर समय मुख्य कथा के धागे को खो देते हैं, क्योंकि हमें जो कुछ भी हम चाहते हैं, वह करने की स्वतंत्रता है। यह फिल्म को बताने की तरह है - या पुराने दिनों में - कहानीकार को जब हम टहलने के लिए बाहर जाते हैं तो कहानी सुनाना बंद कर देते हैं। यह कहानी के अनुक्रम को बाधित करता है और जैसे, पेसिंग को बर्बाद करता है। पेसिंग सभी महान कहानियों का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है।

जिसके शीर्ष पर, लेखक के दृष्टिकोण से, सौ अलग-अलग शाखाओं वाले भूखंडों को बनाना असंभव है जो सभी समान रूप से पॉलिश और सम्मोहक हैं। प्रत्येक पसंद के साथ आप खिलाड़ी को अनुदान देते हैं, आप थोड़ी गुणवत्ता और सामंजस्य खो देते हैं। जब प्रतिभागी की कहानी पर सीधा प्रभाव पड़ता है, तो उस कहानी के निर्माण के पीछे कलाकार (ओं) को हर संभव शाखा को निर्धारित करने के प्रयास में, समय से पहले हाथापाई करने के लिए मजबूर किया जाता है। यह टॉल्स्टॉय को उनके लेखन के बीच में "अन्ना कारेनिना" को रोकने और कहने की तरह होगा, "नहीं, मैं नहीं चाहता कि अन्ना यहां कहे।"


यह सिर्फ काम नहीं करता है। यही कारण है कि जब आप इतिहास में सबसे अच्छी कहानियों के साथ खेलों की सूची देखते हैं, तो शायद ही हम खुली दुनिया के खिताब देखते हैं। उसके लिए एक बहुत अच्छा कारण है।

अधिक स्वतंत्रता का मतलब स्वचालित रूप से अधिक मज़ा या अधिक विसर्जन नहीं है

व्यक्तिगत रूप से, जब मैं किसी कहानी का अनुसरण कर रहा होता हूं, तो मैं अधिक डूब जाता हूं। मैं एक बड़ी, खाली आभासी दुनिया में दिलचस्पी खो देता हूं, जो कि वहां बैठी हुई है, जिसे तलाशने का इंतजार किया जा रहा है। कुछ लोगों को यह पसंद है, और मैं मोह को समझता हूं। मुझे समय-समय पर यह पसंद है। लेकिन जितना अधिक आप उस दुनिया में हैं, उतना ही आप अपने स्वयं के quests, अपने चरित्र के विकास, आदि पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं कम से आप कहानी के बारे में परेशान हैं। मेरा मतलब है, वास्तव में, जिसने कहानी की परवाह की है Skyrim? क्या वास्तव में लोगों ने इसे खेला है? बिलकूल नही।

मैं कभी कोई खेल नहीं करता असैसिन्स क्रीड या तो एक महान कहानी का अनुसरण करते हुए एक आंख के साथ खेल। ज़रूर, कथाएँ अक्सर बहुत अच्छी होती हैं, लेकिन वे नहीं हैं उस अच्छा है, और यह उन कारणों के कारण है जो मैंने ऊपर उल्लिखित किए हैं। सिर्फ इसलिए कि मैं इधर-उधर भटक सकता हूं और जो कुछ भी मैं चाहता हूं वह जरूरी नहीं कि खेल बेहतर हो; यह वही है जो मैं चाहता हूं कि अधिक गेमर्स समझें। "ऊह, कितना बड़ा है ... ऊह, मैं एक चट्टान फेंक सकता हूं और एक हिरण को चौंका सकता हूं!"

अरे, मैं अपने GTA से प्यार करता हूं और पिछली पीढ़ी के मेरे पसंदीदा खेलों में से एक था रेड डेड विमोचन, कौन कौन से किया था एक गुणवत्ता कथा है। बहुत बुरा यह मेरी यात्रा के दौरान अक्सर खो गया था, और यह बहुत बेहतर हो सकता था वहाँ एक था रैखिक ध्यान देते हैं।

नीचे पंक्ति: रैखिक गेम स्वाभाविक रूप से हीन नहीं हैं, चाहे कोई भी कहे या सोचे। हम सभी की अपनी व्यक्तिगत प्राथमिकताएँ होती हैं, लेकिन यह "तथ्य" नहीं है कि लीनियर इंटरएक्टिव रोमांच केवल उद्योग की सीढ़ी पर निचले पायदान पर रहते हैं। रिकॉर्ड के लिए, न तो टर्न-आधारित मुकाबला किया। सिर्फ इसलिए कि हमारे पास उस तकनीक को बायपास करने के लिए आवश्यक तकनीक है जिसका अर्थ यह नहीं है कि सिस्टम स्वाभाविक रूप से त्रुटिपूर्ण था। यह नहीं था हालाँकि, इन दिनों अधिकांश गेमर्स को टर्न-बेस्ड को सहन करने के लिए अपेक्षित धैर्य की कमी हो सकती है।

वैसे भी, मैं यहाँ पीटा हुआ रास्ता बंद कर रहा हूँ। मुझे लगता है कि आपको जिस्ट मिलता है।