विषय
गेम लॉजिक मेमे हमेशा इंटरनेट पर लोकप्रिय रहा है क्योंकि वीडियो गेम भौतिकी के अधिकांश कानूनों का उल्लंघन करता है। खेल में, वे सामान्य लग सकते हैं, लेकिन वास्तव में यह सबसे विचित्र हो सकता है। फिर भी, वे खेल के विकास के परिणाम हैं और खिलाड़ी उन्हें "गेम लॉजिक" कहते हैं।
स्वास्थ्य
स्वास्थ्य प्रणाली संबंधित स्किरिम गेम लॉजिक मेमे
जैसे आरपीजी में मेपल स्टोरी, स्किरीम, रेनस्केप, जीटीए वी... आप इसे नाम देते हैं, स्वास्थ्य उत्थान प्रणाली निश्चित रूप से वास्तविकता से अलग है। जब खिलाड़ी भारी रूप से घायल हो जाता है और उसके पास केवल 1 हिट पॉइंट बचा होता है, तो इसका मतलब है कि खिलाड़ी मर रहा है। जबकि ऐसा होता है, खिलाड़ी सिर्फ एक बड़ा भोजन खा सकता है और पूरी तरह से ठीक हो सकता है! उसी समय, खिलाड़ी अभी भी लड़ सकते हैं, दौड़ सकते हैं, खा सकते हैं / पी सकते हैं (चंगा) जैसे कि वे पूरी तरह से स्वस्थ हैं। गेम डिजाइन में, हीरो को अपने स्तर को खत्म करने और हीलिंग मैकेनिक के साथ आगे बढ़ने के लिए एक अतिरिक्त हिट पॉइंट की आवश्यकता हो सकती है।
वास्तव में, खिलाड़ी को मौत के घाट उतार दिया जा सकता है, घायल क्षेत्रों में संक्रमित हो सकता है, बेहोश हो सकता है, या आरपीजी में खूनी झगड़े के दौरान थकान का सामना करना पड़ सकता है। भोजन खाने से बचने में मदद नहीं मिलेगी! लेकिन फिर, क्या खिलाड़ी वास्तव में एक खेल खेलना चाहते हैं जिसमें:
- लड़ाई में हीलिंग एक विकल्प नहीं है?
- उपकरण क्षतिग्रस्त है?
- रक्त की हानि, थकान और संक्रमण स्वास्थ्य कारक हैं जिन पर विचार करने की आवश्यकता है?
- घायल होने पर, ठीक होने में महीनों लग जाते हैं या आप संभवतः पूरी तरह से ठीक नहीं होते हैं?
ये विकल्प करें (विशेष रूप से नंबर चार) आप के लिए कम मज़ा ध्वनि? "किसी को भी उसके लिए समय नहीं मिला!" कितने खिलाड़ी अपने चरित्र को अपनी अंतिम लड़ाई से उबरने के लिए तैयार हैं? यही कारण हैं कि खेल बिंदु से बिंदु तक तेजी से जा सकता है।
जैसे आरपीजी हैं जोड़ना और काटना खिलाड़ियों के पास थकान, खून की कमी और भारी घाव जैसे यथार्थवादी संशोधनों को चालू करने के लिए विकल्प हैं, जो खिलाड़ी को पांच दिनों के भीतर इलाज नहीं करने की क्षमता को प्रभावित कर सकते हैं। खिलाड़ी आमतौर पर केवल मरने के बजाय लड़ाई में बेहोश होते हैं। एक खिलाड़ी भी एक दिन के लिए शहर में आराम करके अपने स्वास्थ्य को ठीक कर सकता है। ये विकल्प प्रक्रिया को बहुत धीमा किए बिना खेल को अधिक चुनौतीपूर्ण बना सकते हैं।
लैंगिक रूप से महिला कवच
यह हमेशा आरपीजी खेल के लिए एक गर्म विषय रहा है। महिला कवच पुरुष कवच की तुलना में इतना कम क्यों कवर करता है लेकिन समान आँकड़े हैं? क्या महिला कवच पर धातु में पुरुष कवच की तुलना में अधिक घनत्व होता है, या क्या खेल डेवलपर्स सिर्फ महिला पात्रों के कॉसप्ले को देखना चाहते हैं? इस घटना में योगदान करने वाले कारकों में से एक खिलाड़ियों की वरीयता है। गेम डेवलपर्स गेमर्स को बेहतर गेमिंग अनुभव प्रदान करने की कोशिश करते हैं और यह उन तरीकों में से एक हो सकता है जो वे खिलाड़ियों को बनाए रखते हैं। जब इन सुविधाओं के लिए एक बड़ी "मांग" है, तो इसके लिए अधिक "आपूर्ति" होगी। कुछ खिलाड़ी कई स्तरों पर गलत होने के बावजूद इसे पसंद करते हैं।
बेशक, इतिहास में महिला कवच ऊपर की तस्वीर की तरह कुछ भी नहीं दिखता है, हालांकि कुछ ऐतिहासिक यथार्थवादी शैली के आरपीजी खेल हैं जिनमें "यौन महिला कवच" नहीं है।
माउंट एंड ब्लेड का स्क्रीनशॉट: वारबैंड की महिला इकाई, शिविर रक्षक उसके कवच में जुआन डे आर्क की मध्यकालीन पेंटिंगसंकल्प करने वाला कवच
कई आरपीजी खेलों में, उच्च स्तर वाले राक्षस बेहतर कवच छोड़ते हैं। हालांकि, कुछ विशाल आकार के राक्षस मानव आकार के कवच को छोड़ देते हैं। वे मानव कवच नहीं बल्कि दिग्गजों के लिए बने कवच हैं! यह कैसे हो सकता है? खैर, यदि कवच असहनीय है, तो कोई भी खिलाड़ी उनसे लड़ने के लिए परेशान नहीं होगा और यह उन्हें खेल में व्यर्थ बनाता है - खासकर अगर वे quests के लिए असंबंधित हैं। केवल जोखिम और इनाम का वादा खिलाड़ियों को उनसे लड़ने के लिए आकर्षित कर सकता है।
Runescape खिलाड़ी, जनरल ग्रेगोर और उसके बंडो कवच से लड़ते हुए एक मानव-आकार के खिलाड़ी द्वारा सुसज्जित हैवजन
यह भार यांत्रिकी के साथ खेलों पर लागू होता है। में ज़ेलदा की रिवायत श्रृंखला, एक उपकरण है जो लिंक में वजन जोड़ सकता है। में ज़ेल्डा की किंवदंती: गोधूलि राजकुमारी, लिंक कर सकते हैं मुश्किल से चलते हैं हथियार रखते समय "गेंद और जंजीर,"लेकिन सामान्य की तरह चल सकता है जब वह इसे अन्य मदों के साथ बैकपैक में डालता है। एफपीएस गेम जैसे कॉल ऑफ़ ड्यूटी श्रृंखला, खिलाड़ी अपने बैग में भारी राइफल के साथ चाकू रखते हुए तेजी से दौड़ें बनाम भारी राइफल ले जाना और चाकू को बैकपैक में रखना। गेम डिजाइन में, इसका उद्देश्य हथियारों को संतुलित करना था। खेल इसके बिना बहुत कम मजेदार होगा।
आयरन बूट्स खिलाड़ियों को वजन जोड़कर पानी के नीचे चलने के लिए एक डिज़ाइन है, लेकिन जूते को बदलकर प्रभाव को दूर किया जा सकता है।एडवांस टेक्नॉलॉजी प्राचीन टॉम्ब में पाई गई
आरपीजी में आपको एक दर्ज करने की आवश्यकता होती है प्राचीन मकबरा, खिलाड़ी पा सकते हैं आइटम जो उस उम्र के नहीं हैं, भले ही वे सदियों में कब्र में प्रवेश करने वाले पहले व्यक्ति हों! उदाहरण के लिए, इं टॉम्ब रेडर, एक खिलाड़ी प्राचीन कब्रों के भीतर आधुनिक हथियार पा सकता है। यहां उन खिलाड़ियों की सूची दी गई है जो खिलाड़ियों को कब्रों के भीतर मिल सकते हैं। शायद कब्र बनाने वालों में से एक एक समय यात्री है और कब्र खोदने वालों को कब्र में जीवित रहने के लिए तैयार है? गेम डिज़ाइन में, वे एक खिलाड़ी को स्तरों को पारित करने में मदद करने के लिए हैं।
टॉम्ब रेडर में, एक खिलाड़ी अपने आधुनिक हथियारों को अपग्रेड करने के लिए आइटम पा सकता है।निश्चित रूप से अधिक गेम लॉजिक विफल होते हैं जैसे कि "पहेली जो कि उम्र के लिए हल नहीं हुई है" सच है सरल टाइल पहेली जिसे मिनटों में हल किया जा सकता है। हालांकि, खिलाड़ी जनसांख्यिकीय परिष्कृत जासूसों से बना नहीं है। आखिरकार, खेल तर्क खिलाड़ी के लाभ के लिए वास्तविकता और काल्पनिक दुनिया के बीच एक मोटी रेखा खींचता है। जैसा कि यथार्थवादी आज खेल महसूस कर सकता है, गेम लॉजिक पूरी तरह से नकल उतारने वाले खेल को बनाए रखता है।
आपके कुछ पसंदीदा खेल तर्क विसंगतियां क्या हैं? नीचे कमेंट में साझा करें।