परिवर्तन संभव है और बृहदान्त्र; उद्योग के आँकड़े पर एक नज़र

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लेखक: Gregory Harris
निर्माण की तारीख: 12 अप्रैल 2021
डेट अपडेट करें: 17 मई 2024
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परिवर्तन संभव है और बृहदान्त्र; उद्योग के आँकड़े पर एक नज़र - खेल
परिवर्तन संभव है और बृहदान्त्र; उद्योग के आँकड़े पर एक नज़र - खेल

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महिला वीडियो गेमर्स हाल के महीनों में एक गर्म विषय रहे हैं। डेस्ट्रोलिन.बिग्डीडिग के एक लेख में टिप्पणी में, एक टिप्पणीकार ने कहा कि गेमर क्षेत्र में महिलाओं के लिए पुरुषों का अनुपात 10: 1 है। यह निर्णय एक घंटे के लिए स्थानीय गेमटॉप में खड़े होकर माना जाता है। हम प्रौद्योगिकी के युग में हैं, इसलिए सिर्फ एक स्थानीय प्रतिष्ठान में जाकर गेमर आबादी का कोई गेज नहीं है। मैं उस समय की गणना नहीं कर सकता, जिसे मैंने एक वीडियो गेम ऑनलाइन खरीदा है और इसे अपने घर भेज दिया है या इसे अपने कंप्यूटर या कंसोल पर डाउनलोड किया है।


उद्योग में बहस का एक और पहलू लोकप्रिय माना जाने वाले खेलों के प्रकार हैं। कुछ लोग पहले व्यक्ति शूटर खेलने के बजाय बैठने के बजाय ट्रैफ़िक में खेलेंगे। कुछ लोग नफरत करते हैं ग्रैंड थेफ्ट ऑटो श्रृंखला, जबकि अन्य लोग इसे मानते हैं। कुछ केवल भूमिका निभाने वाले खेल खेलेंगे और कुछ भी नहीं देखेंगे, चाहे कुछ भी हो।

आइए हम पिछले दशक के वीडियो गेमर्स पर एक नज़र डालें। ईएसए (एंटरटेनमेंट सॉफ्टवेयर एसोसिएशन), 1994 में स्थापित, "कंप्यूटर और वीडियो गेम उद्योग के बारे में आवश्यक तथ्य" नामक अध्ययन जारी कर रहा है। ईएसए को औपचारिक रूप से इंटरएक्टिव डिजिटल सॉफ्टवेयर एसोसिएशन के रूप में जाना जाता है और वे प्रत्येक वर्ष ई 3 को चरणबद्ध करते हैं। मैं हर साल प्रकाशित इन अध्ययनों से इस लेख के लिए सभी जानकारी खींच रहा हूं।

टाइम बैक टू 2003 में यात्रा करें

2003 में, ईएसए के अध्ययन में, लिंग अनुपात को कंप्यूटर गेम प्लेयर और वीडियो गेम प्लेयर (दूसरे शब्दों में, कंसोल प्लेयर्स) द्वारा विभाजित किया गया था। कंसोल खिलाड़ियों की तुलना में कंप्यूटर खिलाड़ियों के लिए अनुपात अधिक था।


लिंग अनुपात में भारी अंतर की तरह, कंप्यूटर गेम प्लेयर्स और कंसोल प्लेयर्स में उम्र अनुपात बहुत अलग थे। 40.6% कंप्यूटर गेमर्स 36 या इससे अधिक उम्र के थे जबकि 77.4% कंसोल गेमर 35 और उससे कम उम्र के थे। उन कंसोल गेमर्स में से 37.9% 18 वर्ष से कम उम्र के थे। ये लोग किस शैली के खेल खेल रहे थे? बेची गई इकाइयों के आधार पर वीडियो गेम के लिए 2003 की शीर्ष तीन शैलियां हैं:

  1. कार्रवाई (25.1%)
  2. खेल (19.5%)
  3. रेसिंग (16.6%)

कंप्यूटर गेम के लिए 2003 की शीर्ष तीन शैलियों एक अलग कहानी बताती है। शीर्ष तीन फिर से बेची गई इकाइयों पर आधारित हैं:

  1. रणनीति (27.4%)
  2. बच्चे (15.9%)
  3. शूटर (11.5%)

लोग यह भी दावा करना पसंद करते हैं कि एक वर्ष के लिए सबसे अधिक बिकने वाले वीडियो गेम क्या हैं, यहां तक ​​कि भविष्यवाणियां करें कि "ऐसा और ऐसा" वर्ष का खेल होगा, या वर्ष का सबसे अधिक बिकने वाला खेल होगा। 2003 में, बिक्री को कंप्यूटर बनाम कंसोल में विभाजित किया गया है। कंसोल के लिए शीर्ष पांच खेलों में शामिल हैं:


  1. ग्रैंड थेफ़्ट ऑटो वाइस सिटी (2 ले लो)
  2. ग्रैंड थेफ्ट ऑटो 3 (2 ले लो)
  3. मैडेन एनएफएल 2003 (ईए)
  4. सुपर मारियो एडवांस 2 (Nintendo)
  5. ग्रैन टूरिस्मो ३ (सोनी)

2003 में कंप्यूटर के लिए शीर्ष पांच खेल थे:

  1. द सिम्स: वेकेशन एक्सपैंशन पैक (ईए)
  2. द सिम्स: अनलिस्टेड एक्सपैंशन पैक (ईए)
  3. Warcraft III: अराजकता का शासन (विवेंडी)
  4. मेडल ऑफ ऑनर: एलाइड असॉल्ट (ईए)
  5. सिम्स (ईए)

2002 में, अध्ययन के अनुसार, कंप्यूटर और कंसोल गेम्स की संयुक्त बिक्री 6.9 बिलियन डॉलर थी, जिसमें से 5.5 कंसोल बिक्री थी।

आगे बढ़ते हुए

2004 में, आवश्यक तथ्यों के अध्ययन के अनुसार चीजें नहीं बदली थीं, हालाँकि लिंग को कंप्यूटर या कंसोल खिलाड़ियों द्वारा अलग नहीं किया गया था। 2004 के अध्ययन में एक दिलचस्प तथ्य जो 2003 के अध्ययन में नहीं था वह ऑनलाइन गेम है। 2004 में, उन्होंने कहा कि ऑनलाइन गेम का लिंग विभाजन क्रमशः 60/40, पुरुषों बनाम महिलाओं का है। 2003 की कुल बिक्री 7 बिलियन थी, 5.8 बिलियन कंसोल सेल्स की थी। औसत गेमर की उम्र 29 वर्ष की है।

2005 के अध्ययन में, 55% पुरुषों के गेमिंग बनाम 43% महिलाओं के गेमिंग के साथ लिंग अनुपात लगभग बाहर होना शुरू हो गया। 2005 के अध्ययन में एक साफ तथ्य में कहा गया है कि 18 वर्ष से कम आयु के लड़कों की तुलना में 18 वर्ष से अधिक उम्र की महिलाओं की आबादी 28% अधिक थी।

खेल शैलियों में बहुत बदलाव नहीं हुआ। कंसोल बिक्री और रणनीति में सबसे ऊपर की कार्रवाई में सबसे अधिक कंप्यूटर गेम की बिक्री देखी गई। गेमिंग उद्योग में अभी भी वृद्धि हुई है, जो 2004 में 7.3 बिलियन बेचकर 6.2 बिक्री के साथ कंसोल गेम की बिक्री कर रहा था।

"हमारे उद्योग के लिए अवसर विशाल और रोमांचक हैं। हम अपने दर्शकों को बढ़ा रहे हैं और बढ़ा रहे हैं, नए मोर्चे खोल रहे हैं, ऑनलाइन और वायरलेस प्लेटफॉर्म विकसित कर रहे हैं, और वास्तव में मनोरंजन के मूल और अनूठे रूपों का निर्माण कर रहे हैं।" - डगलस लोवेनस्टाइनिंग, प्रेसिडेंट, एंटरटेनमेंट सॉफ्टवेयर एसोसिएशन

क्या ग्रोथ स्टेडी है?

2006 में पूरा किए गए आवश्यक तथ्यों के अध्ययन में, औसत खेल की आयु 33 थी। यह कहना मुश्किल है कि 2005 और 2006 के अध्ययनों के बीच क्या हुआ था, लेकिन 38% महिला गेमर्स के साथ लिंग का अंतर वर्ष के दौरान 62% तक बढ़ गया। 58% पुरुष बनाम 42% महिला पर ऑनलाइन गेमर्स बहुत अलग नहीं थे।

लेकिन लिंग केवल एक चीज नहीं है जो उस वर्ष गिरा। गेमिंग की बिक्री भी घट गई। गेम्स केवल 7.0 मिलियन में बिके, साल भर पहले के 3-4 बिलियन के अंतर से। कुल बिक्री 6.06 बिलियन के लिए बनी है। कंसोल निर्माताओं ने इस साल अपनी अगली पीढ़ी के कंसोल की घोषणा की और बिक्री में गिरावट के लिए इसे जिम्मेदार ठहराया।

2007 में पूरा किया गया अध्ययन लगभग 2006 के अध्ययन की प्रतिध्वनि था। ऑनलाइन के अलावा लिंग अंतर समान रहा। उन संख्याओं को 53% पुरुष बनाम 47% महिला में बदल दिया गया, और भी अधिक अनुपात। 2004 में जहां वे 7.4 बिलियन के थे, उद्योग की बिक्री घट गई। औसत गेमर उम्र नहीं बदली।

2008 में किए गए अध्ययन में गेमर की उम्र को अब 35 के रूप में सूचीबद्ध किया गया है। समय बीतने के साथ औसत गेमर की उम्र बढ़ रही है। पुरुषों और महिलाओं के बीच लिंग अंतर अभी भी लगभग 60/40 है। ऑनलाइन भी उसी के बारे में रहा। कंसोल के लिए शीर्ष विक्रय शैली नहीं बदली गई है, लेकिन कंप्यूटर गेम के लिए शीर्ष तीन बदल गए हैं। वे अब हैं:

  1. रणनीति (33.9%)
  2. भूमिका निभाना (18.8%)
  3. पारिवारिक मनोरंजन (14.3%)

हालांकि, गेमिंग उद्योग में बिक्री 2007 के वर्ष के दौरान काफी कम हो गई। 8.64 बिलियन कंसोल कंसोल की बिक्री के साथ खेल की बिक्री कुल 9.5 बिलियन रही।

2009 के आवश्यक तथ्य अध्ययन में लिंग समान है। ऑनलाइन लिंग फिर से समग्र लिंग अनुपात के समान होता है। रेसिंग गेम्स, कंसोल के लिए शीर्ष तीन शैलियों से बाहर निकलते हैं, हालांकि, परिवार मनोरंजन द्वारा प्रतिस्थापित किया जाता है। कुल बिक्री उस वर्ष 9.5 बिलियन से 11.7 बिलियन, उन सेल्स की 11 बिलियन की एक और छलांग लगती है। आप वर्षों में देखेंगे कि कंप्यूटर की बिक्री मुश्किल से एक बिलियन तक पहुँचती है, अगर वे भी करते हैं।

2010 के आवश्यक तथ्य के अध्ययन से लिंग का अंतर 60/40 हो जाता है, ऑनलाइन गेम उससे बहुत दूर नहीं है। शैलियों के रूप में अच्छी तरह से बने रहे। सेल्स ने 2009 में 1.2 बिलियन की बिक्री की, जिससे बिक्री 10.5 मिलियन हो गई। 9.9 बिलियन कंसोल कंसोल की बिक्री में था।

"अब हर उम्र, हर जनसांख्यिकीय के लिए गेम हैं। अधिक से अधिक महिलाएं ऑनलाइन जा रही हैं। यह हर किसी के लिए नीचे आता है गेम खेल रहा है। खेल हमारे जीवन के हर छोटे से छोटे हिस्से में फिट होने के लिए प्रजातियों की तरह विकसित हो रहे हैं।" - जेसी स्केल, कार्नेगी मेलन विश्वविद्यालय में मनोरंजन प्रौद्योगिकी के प्रशिक्षक

इट्स स्लो ग्रोथ

2011 में किए गए अध्ययन में औसत गेमर की उम्र 37 वर्ष तक है। लिंग अंतर 58% -42 विभाजन के परिणामस्वरूप 2% कम हो गया है। फ़ैमिली एंटरटेनमेंट कंसोल टॉप थ्री से बाहर हो जाता है, शूटर शैली द्वारा प्रतिस्थापित किया जाता है, साथ ही कंप्यूटर गेम में कैज़ुअल गेमिंग द्वारा प्रतिस्थापित किया जाता है। यह अध्ययन गेमिंग बिक्री के लिए एक नया पहलू जोड़ता है। यह बिक्री में 2009 में कुल 16 बिलियन का अद्यतन करता है, जिसमें 5.4 बिक्री डिजिटल गेम, ऐड-ऑन, सोशल नेटवर्क गेम और अन्य प्रकार की भौतिक डिलीवरी शामिल है। 2009 से पहले, सूचीबद्ध सभी बिक्री अनन्य खुदरा आंकड़े थे। 2010 में, बिक्री थोड़ा घटकर 15.9 रह गई, जिसमें कंसोलेटर्स 9.4 बिलियन और अन्य डिलीवरी मेथड 5.8 बिलियन में बिक गए।

कितनी जल्दी चीजें बदल सकती हैं। 2012 के अध्ययन में, हम पा सकते हैं कि गेमर की उम्र 30 साल तक कम हो गई है। लिंग के बीच का अंतर अब 53% पुरुष बनाम 47% महिला है। शैलियाँ वही रहीं। 2011 के अध्ययन और 2012 के अध्ययन के बीच 2010 के लिए कुल बिक्री के बीच एक विसंगति है। 2012 के अध्ययन में कुल 16.9 बिलियन में 2010 की बिक्री की सूची है। 2011 की बिक्री कुल 16.6 बिलियन है, जिसमें कंसोल्स की बिक्री 8.8 है और अन्य प्रारूप 7.3 बिलियन के हैं।

प्रेजेंट डे तक झेलना

2013 में जारी किए गए अध्ययन से पता चलता है कि लिंग अंतर 55% बनाम 45% है। 18 वर्ष से अधिक उम्र की महिलाओं की आबादी अभी भी अधिक है और 18 वर्ष से कम उम्र के लड़के हैं। औसत गेमर की उम्र अभी भी 30 वर्ष की है। शैलियों ने 2012 में अपनी स्थिति बनाए रखी है। शीर्ष बेच कंसोल गेम में अब निम्नलिखित शामिल हैं:

  1. ड्यूटी पर बुलावा ब्लैक ऑप II
  2. मैडेन एनएफएल 13
  3. हेलो 4
  4. असेसिन्स क्रीड
  5. सिर्फ नृत्य 4

2003 की ओर मुड़कर देखें, तो उस सूची का एकमात्र ऐसा ही खेल था मैडेन एनएफएल 2003। शीर्ष बेच कंप्यूटर गेम हैं:

  1. डियाब्लो III
  2. गिल्ड युद्ध 2
  3. Warcraft की दुनिया: पंडरिया विस्तार पैक के मिस्त्री
  4. सिम्स 3
  5. स्टार वार्स प्राचीन गणतंत्र

सिम्स गाथा इस सूची में अपना स्थान बनाए रखती है, लेकिन बाकी गेमप्लेइंग गेम हैं जो या तो पूरी तरह से ऑनलाइन हैं या उनके पास मल्टीप्लेयर या ऑनलाइन विकल्प है।

2012 में फिर से बिक्री घट गई। उद्योग ने कुल 14.8 बिलियन का खेल बिक्री में किया। कंसोल्स ने 6.7 बिलियन की बिक्री की जो बिक्री के 7.7 बिलियन के साथ अन्य डिलीवरी फॉर्मेट से बाहर थी। कुल मिलाकर, 2012 में गेमिंग उद्योग ने 20.77 बिलियन की बिक्री की। शेष बिक्री हार्डवेयर और सहायक बिक्री से होती है।

ईएसए ने अभी तक 2014 के लिए अपने निष्कर्षों को प्रकाशित नहीं किया है। यह देखना दिलचस्प होगा कि पिछले साल के ई 3 और साथ ही उद्योग की बिक्री के योगों में अगली पीढ़ी के कंसोल की घोषणा के साथ 2012 से 2013 तक चीजें कैसे बदल गईं।

तो कहाँ है कि 10: 1 पुरुष महिला अनुपात?

वीडियो गेम इतिहास, तकनीक और कला के संगम पर इस तरह से बैठते हैं जो किसी अन्य माध्यम में नहीं मिलते हैं, एक ऐसा स्थान जहां हर रचनात्मक क्षेत्र से प्रभाव पड़ता है, मिश्रण होता है, और पुनर्संयोजन होता है। "- डैनियल डी। सिंडर। अटलांटिक

दस साल के इंडस्ट्री स्टैटिस्टिक्स की बात करें तो जेंडर स्प्लिट उतना अलग नहीं है, जितना कि कुछ लोग मानते हैं कि यह है। उद्योग, जबकि इसका उतार-चढ़ाव रहा है, नकदी में लाने से अधिक है, इसलिए आदर्शों को अद्यतन करने में निवेश निश्चित रूप से कंपनी के जोखिम के लायक है।

तो क्यों इस उद्योग को अभी भी "बड़े लड़के" क्लब माना जाता है? एकमात्र कारण यह है कि महिलाएं वास्तव में कंप्यूटर विज्ञान उद्योग के लिए वास्तव में झुंड नहीं हैं और मुख्य रूप से एक पुरुष के क्षेत्र में तोड़ने की कोशिश कर रही हैं। "बड़े लड़कों" क्लब को डेवलपर स्तर पर मौजूद होना चाहिए क्योंकि यह स्पष्ट रूप से गेमर स्तर पर नहीं है।

क्या आपको लगता है कि इंडस्ट्री अपनी सोच बदलने के लिए तैयार है?