मैं एक अमेरिकी हूं। मेरे चारों ओर केवल कुछ वर्षों के भीतर विशाल कॉर्पोरेट आकार की संस्थाओं में विस्फोट करने के लिए व्यक्तियों या छोटे समूहों द्वारा शुरू की गई कंपनियां हैं। सबसे प्रसिद्ध कंपनी, सीसीपी ईवीई ऑनलाइन तथा धूल 514 बहुत छोटे से ही शुरू किया। अपने ओपन-स्पेस गेम और लिंक्ड शूटर की सफलता के बावजूद, आइसलैंड-आधारित कंपनी बहुत बड़ी या बहुत तेज़ी से बढ़ने से सावधान है। सीईओ हिलमार पीटरसन ने इसे लगा दिया,
जब आपके पास एक बड़ी कंपनी हो, तो यह सुनिश्चित करने के लिए कि आपका पूरा सिस्टम सीख रहा है, सीखने पर बहुत अधिक ध्यान केंद्रित है। सबसे बड़ी पारी यह महसूस कर रही थी। एक बड़ी कंपनी बहुत जल्दी गूंगी हो सकती है। लोगों का समूह जितना बड़ा हो जाता है, उतनी ही आप दक्षता, तरलता, रचनात्मकता और नवीनता खो देते हैं, जब तक कि आप इसे बहुत अच्छी तरह से नहीं बनाते हैं।
शब्द ईमानदारी से सुनने के लिए ताज़ा हैं, और कैसे का हिस्सा समझा सकते हैं ईवीई ऑनलाइन इतना सफल साबित हुआ है जितना अभी भी ऑनलाइन होने के दस साल बाद भी उतना ही मजबूत होगा। बड़े पैमाने पर बाजार और उच्च गेम बजट पर आधुनिक उद्योग के फोकस को देखते हुए, एक दशक तक चलने वाले खेल समुदाय के साथ एक कंपनी है और अभी भी स्पष्ट कमरे के साथ अपने उत्पाद को विकसित करने के लिए जरूरी है कि इसकी ब्यूरोक्रेसी बढ़ने के बिना वर्तमान में ज्यादातर गेमिंग कंपनियों द्वारा उपयोग किए जा रहे मॉडल को साबित करता है। एकमात्र विकल्प नहीं।
यह बिंदु विशेष रूप से Xbox One के मूल एंटी-यूज्ड गेम DRM के प्रस्तावकों के हाल ही में व्यक्त कुंठाओं के साथ प्रासंगिक है। दोनों क्लिफ Bleszinski तथा एड्रियन Chmielarz (दाईं ओर) अपनी निश्चितता व्यक्त करने के लिए आगे बढ़ गए हैं गेम डिजाइन और प्रकाशन का वर्तमान मॉडल एक ही समय में उपयोग किए गए गेम बाजार के रूप में मौजूद नहीं हो सकता है।
हालांकि वे विशेष रूप से अपनी जिद के साथ इस्तेमाल किए गए गेम पर बातचीत को ध्यान में रखते हैं, बड़ा मुद्दा केवल लागत का है। खेलों को बनाने में बहुत अधिक लागत आती है, और एड्रियन के रूप में वर्तमान मॉडल सही ढंग से दावा करता है, स्वाभाविक रूप से अस्थिर है।
हर गेम पब्लिशर नहीं बना सकता ईवीई ऑनलाइन। यह जानना अभी भी अच्छा है कि सीसीपी हर गेम प्रकाशक बनने से बचने के लिए सावधान है।