ब्लॉकबस्टर टाइटल डोमिनेट वीडियो गेम मार्केट कभी एवरेज

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लेखक: Morris Wright
निर्माण की तारीख: 28 अप्रैल 2021
डेट अपडेट करें: 20 नवंबर 2024
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ब्लॉकबस्टर टाइटल डोमिनेट वीडियो गेम मार्केट कभी एवरेज - खेल
ब्लॉकबस्टर टाइटल डोमिनेट वीडियो गेम मार्केट कभी एवरेज - खेल

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क्राउडफंडेड किकस्टार्टर गेम प्रोजेक्ट्स, स्टीम ग्रीनलाइट, डिजिटल डिस्ट्रीब्यूशन स्टोर्स के साथ-साथ सभी मौजूदा-जेन कंसोल और कैज़ुअल गेम्स से मोबाइल डिवाइसों पर पानी भरते हुए, वीडियो गेम मार्केट सबसे बड़ा और सबसे ज्यादा विविध है।


इसलिए यह संख्याओं पर वापस देखने के लिए कुछ आश्चर्य के साथ आता है और यह महसूस करता है कि इसके विपरीत बड़े प्रकाशकों के साथ हो रहा है - अर्थात्, जितना संभव हो उतने खिताब के साथ बाजार को संतृप्त करने के बजाय, वे खुद को मजबूत कर रहे हैं; कुछ प्रमुख ब्लॉकबस्टर हिट बनाने में अधिक समय, पैसा और जनशक्ति पंप करना।

वास्तविक रूप से, यह शायद इस तरह के सदमे के रूप में नहीं आना चाहिए था। वीडियो गेम एक बहु-अरब डॉलर का उद्योग है, जो सभी व्यवसायों से बना है। लीनर, अधिक प्रभावी उत्पादन प्रभाव जैसे सभी व्यवसायों को स्वीकार करता है, जो कि सबसे अधिक अवैयक्तिक गणनाओं के लिए नीचे है, जिसके शीर्षक आपके हिरन के लिए सबसे धमाकेदार मिलेंगे ... और जो बस दिन के प्रकाश को नहीं देखेंगे।

सबसे अमीर खेल अमीर हो रहे हैं।

स्टॉक रिसर्च फर्म कोवेन एंड कंपनी के विश्लेषक डॉग क्रेतुज कहते हैं, "विजेताओं ने बड़े पैमाने पर कमाई की है।"

और वही हो रहा है। सबसे बड़ा कंसोल और पीसी गेम - आमतौर पर उन नए खिताब जो "स्लीकेस्ट" उत्पादन मूल्यों के साथ एक स्थापित मताधिकार का हिस्सा हैं - रिकॉर्ड-ब्रेकिंग बिक्री के आंकड़े पोस्ट कर रहे हैं।


इस महीने, रॉकस्टार नॉर्थ ग्रैंड थेफ्ट ऑटो वी रिलीज एक अनुकरणीय बानगी रही है - यकीनन अब तक का सबसे महंगा गेम कैश में है, जिसने केवल 3 दिनों के बाद $ 1 बिलियन की बिक्री की और इतिहास में सबसे तेजी से बिकने वाले वीडियो गेम के लिए रिकॉर्ड तोड़ दिया।

यह बोर्ड भर में हो रहा है। जैसे सबसे लोकप्रिय खेल कॉल ऑफ ड्यूटी, हेलो, हत्यारे की नस्ल, या शीर्ष खेल खेल पसंद है फीफा तथा क्रोधित करना सबसे बड़ा विकास बजट है, सबसे बड़ा प्रशंसक आधार है, और बिक्री का एक बड़ा हिस्सा मिल रहा है। बाजार अनुसंधान कंपनी एनपीडी समूह के अनुसार, 2012 में शीर्ष 20 खेलों में स्टोर में कुल अमेरिकी खेल की बिक्री का 41% हिस्सा था - लगभग एक दशक पहले जो उनके पास था।

उद्योग कम खेल बना रहा है, खिलाड़ी खर्च पर ध्यान केंद्रित कर रहा है। डीएलसी, डिजिटल सामान, और अन्य ऐड-ऑन सामग्री में एक बढ़ती प्रवृत्ति प्रति गेम थोड़ा अधिक पैसा बेचती है। अंत में, सबसे बड़ा, सबसे लोकप्रिय ऑनलाइन गेम वे हैं जो सबसे अधिक लोगों को आकर्षित करते हैं, क्योंकि खिलाड़ी विरोधियों के बड़े पूल के लिए आकर्षित होते हैं।


कम खेल का मतलब है उच्च दांव।

एनपीडी का कहना है कि 2008 की तुलना में 2012 में अमेरिकी बाजारों में लगभग आधे नए खेल जारी किए गए थे। इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स ने 2009 में स्टोर में 67 अलग-अलग शीर्षक बेचे, जबकि अपने पिछले वित्त वर्ष में इसने 13 बेच दिए। कम गेम जारी होने के साथ, गेम निर्माताओं को उन खिताबों से अधिक बिक्री प्राप्त करनी चाहिए जो कटौती करते हैं।

ब्लॉकबस्टर टाइटल - और कम ब्लॉकबस्टर टाइटल को जारी करने की उच्च लागतों की भरपाई करने के लिए, प्रत्येक गेम के साथ अधिक पैसा उपभोक्ता को निकालना पड़ता है। ईए अपने मार्की शीर्षक जैसे बेचता है फीफा फुटबॉल के खेल, $ 60 के मानक मूल्य पर, लेकिन इसके अलावा, खेल अपने पसंदीदा सुपरस्टार की फंतासी टीमों की रचना करने के लिए अधिक ऑनलाइन खर्च करके अपने खेल के अनुभव को बढ़ा सकते हैं। अपने अंतिम वित्तीय वर्ष के लिए, EA ने अपने डिजिटल राजस्व से सूचना दी फीफा $ 200 मिलियन से अधिक - वर्ष से पहले 95% की वृद्धि।

अगर इस तरह के प्रोत्साहन के साथ, प्रकाशकों के पास महत्वाकांक्षी नई परियोजनाओं को वापस करने का बहुत कम कारण है, अगर कोशिश की गई और सच अच्छी तरह से बेच रहे हैं। और फिर वहाँ भेड़ सिंड्रोम है।

वाह प्रभाव अधिक लोगों को बड़े ऑनलाइन गेम की ओर आकर्षित करता है।

यह एक ऐसी घटना है जो न केवल ऑनलाइन क्षेत्र में देखी जाती है। आखिर लाखों में से कितने जीटीए वी इस महीने की बिक्री कट्टर प्रशंसकों से थी, और कितने लोग नए शीर्षक के लिए बड़े पैमाने पर प्रचार कर रहे थे, जिसके बारे में हर कोई बात कर रहा है? कितने लोगों ने एक Wii खरीदा और दो महीने से अधिक समय तक इसे खेला, इससे पहले कि नवीनता ने पहनी हो? लेकिन यह एक सच्चाई है कि बड़े, अधिक लोकप्रिय खेल अधिक लोगों को आकर्षित करते हैं - एक तरह से जिसे केवल शुद्ध विपणन शक्ति के लिए जिम्मेदार नहीं ठहराया जा सकता है।

मल्टीप्लेयर गेमिंग की वृद्धि के साथ, प्रतिस्पर्धा गेमिंग के पहले से कहीं अधिक महत्वपूर्ण पहलू है। खिलाड़ी ऑनलाइन एक दूसरे के खिलाफ प्रतिस्पर्धा करने के लिए जुटे रहते हैं, जिससे बड़े खेल बड़े होते हैं, जिसका फायदा यह होता है कि अर्थशास्त्री नेटवर्क प्रभाव को क्या कहते हैं, और गेमर्स क्या कहते हैं। वाह प्रभाव - हर कोई बैंडबाजे पर कूदता है क्योंकि यही वह जगह है जहां हर कोई है।

जैसा कि निक विंगफील्ड ने अपने न्यूयॉर्क टाइम्स के लेख में कहा है:

"विश्लेषकों का कहना है कि लोग कॉल ऑफ़ ड्यूटी न केवल इसलिए खरीदते हैं क्योंकि यह लगातार उच्च गुणवत्ता वाला गेम है, बल्कि इसलिए भी क्योंकि उनके दोस्त और अन्य लोग इसे इंटरनेट पर खेल रहे हैं। कोवेन एंड कंपनी के श्री क्रुट्ज़ का कहना है कि उनका मानना ​​है कि यह एक गतिशील नहीं है। फिल्मों के साथ, "अवतार" जैसी ब्लॉकबस्टर भी।

उन्होंने कहा, "फिल्मों में आपका ऑनलाइन प्रभाव नहीं होता है"। "'अवतार' का मेरा आनंद वास्तव में 'अवतार' के अन्य सभी के आनंद से स्वतंत्र है।" "

फिर भी, यह सब उच्च-बजट की ब्लॉकबस्टर बिक्री से पैसा लगाने के बावजूद, वीडियो गेम उद्योग के रूप में खुदरा बिक्री में समग्र रूप से गिरावट आ रही है। पिछले साल, खुदरा बिक्री में वीडियो गेम पीढ़ी $ 7.09 बिलियन, 2008 में उनके शिखर से 39% कम है एनपीडी के अनुमानों के अनुसार।

इसमें से कुछ इस तथ्य के कारण है कि खिलाड़ी सस्ते / मुफ्त गेम के साथ अधिक समय बिता रहे हैं और इन खेलों से प्राप्त होने वाली आय की मात्रा बड़े, अधिक पारंपरिक वीडियो गेम से खोई गई मात्रा को ऑफसेट करने के लिए पर्याप्त नहीं है।

नए PlayStation और Xbox की रिलीज़ के बाद से तुलनात्मक रूप से कम बिक्री को बढ़ावा देना चाहिए खेल की बिक्री परंपरागत रूप से धीमी होती है जब कोई नया सिस्टम पेश किया जाता है तो सिस्टम बाहर और पुनर्जीवित होता है। लेकिन रिलीज यह देखने के लिए एक परीक्षण के रूप में भी खड़ा होगा कि क्या कंसोल गेम की बिक्री स्थायी रूप से उन तरीकों की बढ़ी संख्या से घटी है जो उपभोक्ता खेल खेलते हैं, जिससे यह और भी महत्वपूर्ण हो जाता है कि ब्लॉकबस्टर फ्रेंचाइजी संभावित खरीदारों के लिए कंसोल की क्षमताओं का प्रदर्शन करती है।

यदि आप बड़े नाम प्रकाशकों से पूरी तरह से नए गेम फॉर्मूला की तलाश में हैं, तो इसके लिए बहुत आशाजनक बात नहीं है। ऐसा लगता है कि रचनात्मकता और नए नवाचार इंडी रिलीज़ पर अधिक ठोस रूप से आराम कर सकते हैं, जैसा हमने सोचा था।