एक इंडी लेखक के रूप में मैं क्या कर रहा हूं, इसके लिए बहुत सारे जोखिम हैं, लेकिन निर्विवाद रूप से, सबसे अच्छा खेल की समीक्षा करने और अपने डेवलपर्स को जानने का अवसर है। ऐसा ही एक गेम जो मेरे रडार पर पॉप अप हुआ है, एक गेम है Kenshi.
यूके स्थित डेवलपर्स, लो-फाई गेम्स लिमिटेड द्वारा विकसित, Kenshi एक खुली दुनिया, सैंडबॉक्स, स्क्वाड आधारित, आरपीजी, पीसी खेल है जो एक चट्टानी, निराधार परिदृश्य में सेट किया गया है, जहां आपको बस इतना करना है।
मैंने हाल ही में लो-फाई गेम्स के सीईओ क्रिस हंट के साथ खेल को विकसित करने और "वन-मैन शो" से एक टीम के रूप में काम करने की कठिनाइयों के बारे में बात की।
ESpalding: स्वागत है, क्रिस। मुझे आपसे बात करने का अवसर देने के लिए बहुत धन्यवाद। क्या आप अपने पाठकों को अपने स्टूडियो के बारे में थोड़ी जानकारी और अपने खेल से थोड़ा परिचय देकर शुरू कर सकते हैं?
क्रिस हंट: हम 5 लोगों का एक छोटा स्टूडियो हैं और हम सैंडबॉक्स आरपीजी पर लंबे समय तक काम कर रहे हैं, जो मुझे लगता है कि कहीं-कहीं आधे रास्ते के बीच है Skyrim तथा बौना किला.
ES: तो, कैसे के लिए विचार किया था Kenshi गुज़रना? आप किसी चीज से कहां प्रेरित हैं?
सीएच: यह सिर्फ अलग-अलग खेल खेलने के जीवन भर का परिणाम था, और खुजली महसूस कर रहे थे जो खरोंच नहीं हो रहे थे। मैं परम खेल बनाना चाहता था, जो आपकी त्वचा से खून बह रहा है लेकिन पूरी तरह से संतुष्ट होने तक सभी खुजली को एक साथ खरोंचता है।
ES: काफी शुरुआती विकास के लिए, आप एक व्यक्ति टीम थे। जब आप अब एक साथ आए हैं तो कैसा महसूस हुआ?
सीएच: मुझे प्रोग्रामर सैम की तरह धीरे-धीरे चीजों को नियंत्रित करने में थोड़ा समय लगा, यह पूछेगा कि "मैं आगे क्या काम करूंगा?" और मैंने जो कुछ भी सोचा था, वह "नहीं, मैं अपने आप को बेहतर करता हूं, केवल मैं जानता हूं कि यह कैसे काम करता है"। लेकिन बहुत जल्दी मैं अपने लिए कुछ काम करने वाले अन्य लोगों की भावना के आदी हो गया।
ES: Kenshi एक ऐसा गेम है जिसमें बहुत से अलग-अलग गेमप्ले मैकेनिक्स - आरपीजी, सैंडबॉक्स, स्क्वाड्स और आरटीएस के साथ काम करना शामिल है। क्या खेल में जेल के लिए इन सभी पहलुओं पर काम करना मुश्किल था और ऐसा करने के लिए सबसे कठिन बाधा क्या थी?
सीएच: वास्तव में नहीं, किसी कारण से मैंने हमेशा पाया कि यह सब स्वाभाविक रूप से एक साथ फिट है। सबसे बड़ी समस्या एक नकली दुनिया की सरासर अराजकता है। उदाहरण के लिए, एक शहर में एक एकल भाड़े, एक बार की तलाश में। एक छोटा बग था जहां वे कभी-कभी एक बार के बजाय एक घर चुनते थे, इस व्यक्ति के घर में घूमते हैं और बैठते हैं। फिर घर का मालिक इस घुसपैठिए पर भड़क जाता है, उस पर हमला करता है, फिर टाउन गार्ड शामिल हो जाता है, फिर भाड़े के दोस्त शामिल हो जाते हैं, और इससे पहले कि आप जानते हैं कि पूरे शहर में एक कुर्सी पर गृह युद्ध चल रहा है। इस तरह बातें।
ES: गेम अभी अर्ली एक्सेस में है, क्या ऐसी कई चीजें हैं, जिन्हें अभी भी इस्त्री करने की आवश्यकता है? वे क्या हैं और क्या आपके पास अभी तक देखने की पूरी रिलीज़ डेट है?
सीएच: बस सामान्य इस्त्री के टन। मैं अभी भी शहरों और सामग्री के साथ बाकी के नक्शे को भर रहा हूं। यह वास्तव में एक बड़ा मानचित्र है। रिलीज कम हो रही है और अभी दूर नहीं है, मैं अभी तक कुछ भी अंतिम रूप नहीं दे रहा हूं लेकिन अपने कान छील कर रखें।
ES: खेल के लिए सामान्य रिसेप्शन क्या लगता है? खिलाड़ियों को सबसे अधिक पसंद और नापसंद करने वाले क्या लगते हैं?
सीएच: प्रतिक्रियाएं बहुत मजबूत होती हैं, जो कि इस तरह के खेल को पसंद करते हैं और इसे खेलने में सैकड़ों और सैकड़ों घंटे लगाते हैं। दूसरों ने इसे सीधे दूर उछाल दिया, आमतौर पर क्योंकि वे डिजाइन में कुछ अधिक परंपरागत होने की उम्मीद कर रहे थे, जिसमें quests और चूहों थे।
संतुलन के लिए सबसे आम प्रतिक्रिया है। आप बहुत कमजोर शुरू करते हैं। पहली बात यह है कि हर कोई शहर से बाहर चला जाता है और डाकुओं के एक समूह पर आरोप लगाता है, फिर एक सेकंड में पिट जाता है। अधिकांश खिलाड़ियों को सब कुछ मारने के लिए बस दौड़ने की उम्मीद है, इसलिए यह पहली घटना हमेशा उनके लिए एक झटका है, लेकिन ज्यादातर लोगों के लिए यह एक महत्वपूर्ण क्षण है जहां वे रुकते हैं और सोचते हैं, "ठीक है, यह खेल अलग है, मैं कर रहा हूँ मुझे इस बारे में सोचने का तरीका बदलना होगा। ” यह वह क्षण होता है जब बहुत सारे खिलाड़ी खेल के प्यार में पड़ने लगते हैं, और आप एक ही घटना को सकारात्मक और नकारात्मक दोनों समीक्षाओं में समान रूप से देखेंगे।
और यही मैं चाहता हूं, यह एक विशिष्ट प्रकार के खिलाड़ी के लिए है और सभी के लिए नहीं है। जब कोई मुझे बताता है तो वे पूरी रात खेलते रहे Kenshi सोने या काम के लिए तैयार होने के बजाय जब मुझे पता है कि यह अच्छी तरह से किया गया काम है।
ES: Kenshi अब लगभग कुछ समय हो गया है और, यूके में स्थित होने के कारण, आपने यूके में इंडी देव क्षेत्र में बहुत बदलाव देखा होगा। तब और अब के बीच उल्लेखनीय अंतर क्या होगा? क्या आपको लगता है कि यह बहुत बदल गया है?
सीएच: न केवल ब्रिटेन, बल्कि सामान्य रूप से उद्योग काफी बढ़ गया है। अभी बहुत भीड़ है। बहुत अधिक प्रतियोगिता है, और किसी खेल के लिए ध्यान आकर्षित करना कठिन है। इन वर्षों में अन्य अल्फ़ा-फ़ंडेड खेलों को छोड़ दिया गया है या छोड़ दिया गया है, जिसने खिलाड़ियों को अधिक अविश्वास बना दिया है, जो हम में से बाकी लोगों पर अधिक दबाव डालता है।
दूसरी ओर, समर्थन में वृद्धि हुई है और अब एक खेल बनाना बहुत आसान है क्योंकि वहां बेहतर इंजन उपलब्ध हैं। वापस जब मैं शुरू किया Kenshi एक खेल बनाने का एकमात्र तरीका यह था कि आप C ++ सीखें और अपने स्वयं के इंजन को एक साथ भागों से बाहर निकालें। अब आप अवास्तविक इंजन को पकड़ सकते हैं और गेमप्ले और सामग्री और सामान पर ध्यान केंद्रित करने में अधिक समय बिता सकते हैं जो वास्तव में मायने रखता है।
ES: जैसा कि उल्लेख किया गया है, आपने वन-मैन टीम के रूप में शुरुआत की ताकि आप उन संघर्षों को जान सकें जो एक खेल है और एक "दिन की नौकरी" है, जबकि एक खेल को जमीन पर उतारने की कोशिश करते हैं। क्या आपके पास ऐसे पाठकों के लिए कोई सलाह है जो इसे पढ़कर और गेम बनाने के बारे में सोचने के लिए बैठे हैं?
सीएच: तकनीकी ज्ञान के अलावा, यह वास्तव में किसी से अलग नहीं है जो किताब लिखना या फिल्म प्रोजेक्ट करना चाहता है। आपको बस ऊबने के बिना हर दिन उस पर काम करने की प्रेरणा की आवश्यकता है। यदि आप आनंद लेते हैं तो आप क्या कर रहे हैं, आपको कोई समस्या नहीं होगी।
मैं एक बार फिर क्रिस हंट को धन्यवाद देना चाहता हूं कि उसने मुझे अपने नवीनतम गेम के बारे में चैट करने का मौका दिया। मैं क्रिस को शुभकामनाएं देना चाहूंगा Kenshi, और भविष्य के किसी भी प्रोजेक्ट में उनके स्टूडियो को आना था।
जो भी देखने में रुचि रखता है Kenshi सभी के बारे में है, डेवलपर की वेबसाइट पर एक डाउनलोड करने योग्य डेमो है। खेल को समर 2017 के दौरान कुछ बिंदु पर जारी करने की उम्मीद है।