लेंस के पीछे & अल्पविराम; क्यों कैमरा कोण प्लेटफार्मों में बहुत महत्वपूर्ण हैं

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लेखक: Laura McKinney
निर्माण की तारीख: 6 अप्रैल 2021
डेट अपडेट करें: 12 मई 2024
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लेंस के पीछे & अल्पविराम; क्यों कैमरा कोण प्लेटफार्मों में बहुत महत्वपूर्ण हैं - खेल
लेंस के पीछे & अल्पविराम; क्यों कैमरा कोण प्लेटफार्मों में बहुत महत्वपूर्ण हैं - खेल

अजीब बात है कि कोई फर्क नहीं पड़ता कि कैसे एक खेल की 3 डी दुनिया में परिदृश्य का एक विशेष दृश्य मंत्रमुग्ध करने वाला हो सकता है, कि उन अच्छे वाइब्स सभी नरक में जा सकते हैं जब आप एक क्लिफ़साइड का एक गलत कदम उठाते हैं, और आपकी मौत हो जाती है?


भयानक कैमरे के नियंत्रण से मारा जा रहा है, अपने खुद के कूप-सेना के खोल के साथ हिट करने के लिए प्लेटफ़ॉर्मर बराबर है मारियो कार्ट; यह आसानी से होने वाली सबसे निराशाजनक घटनाओं में से एक है, जो शैली के लिए असंभव है, इतना है कि एक प्लेटफ़ॉर्मर की योग्यता को उनके कैमरा की गतिशीलता की चमक से आंका जा सकता है।

लेना Yooka-Laylee उदाहरण के लिए, गेम में पेशकश करने के लिए बहुत सारे अच्छे हैं, लेकिन यह एक खिलाड़ी पर खराब दृष्टिकोण को मजबूर करने के एक से अधिक अवसरों पर दोषी है, इसके अधिक कष्टदायक प्लेटफॉर्म दृश्यों के दौरान। शुद्धतावादियों का तर्क हो सकता है कि इस तरह के खराब तकनीकी तत्व सभी 3D प्लेटफ़ॉर्मर अनुभव का एक हिस्सा हैं, और इन खामियों पर एक प्लेटफ़ॉर्मर गुणवत्ता को पार्स करने के लिए, इसकी "दिनांकित" ध्वनि के लिए बीटल्स रीयूनियन एल्बम की समान निंदा होगी।

हालांकि यह पूरी तरह से सही नहीं है सभी लोग पौराणिक बैंड की आवाज़ की प्रशंसा नहीं कर सकते हैं, लेकिन उन आलोचनाओं को एक व्यक्तिपरक जगह से आता है - खराब कैमरा कोण केवल एक दोष है जो उद्देश्य से सामग्री को नुकसान पहुंचाता है, चाहे आप इसे कैसे भी पासा करना चाहते हों। यह आकर्षक है कि उदासीन भक्ति से जन्मे गुलाब से रंगा हुआ चश्मा बोझिल दृष्टिकोण के पीछे उन्हें बदसूरत सच्चाई के लिए अंधा कर सकता है, लेकिन ये भी रियायतें थीं कि हम उस तकनीकी सीमाओं के लिए एक समझ बनाने के लिए तैयार थे जो उस समय शैली की थी। प्राइम - कीवर्ड है था.


इन मुद्दों के एक ऐसे युग में मौजूद होने का कोई कारण नहीं है जहां गतिशील रूप से समायोज्य होने वाले फ्री-रोमिंग कैमरे मौजूद होने चाहिए। शिफ्टिंग कैमरा कोण पर कुल खिलाड़ी नियंत्रण प्रदान करना कठिन काम नहीं है कि यह एक बार मैकेनिक के लिए कई प्रकार के परिवर्तनों के साथ होता है जो इसे सहज महसूस करते हैं, और तीन आयामों में विशाल दुनिया की खोज करते समय आपको महसूस करना चाहिए।

शैली उस बिंदु पर विकसित हुई है जहां सबसे चुनौतीपूर्ण कैमरा कोण मुद्दे का मुकाबला करने के लिए काम-के आसपास भी हैं, जैसे कि उन क्षेत्रों को लें जहां आसपास के आर्किटेक्चर का पैमाना आपके स्क्रीन के बाहर के वीर शुभंकर को पूरी तरह से देखने के लिए पर्याप्त स्क्रीन स्पेस देता है। । जब भी यह स्थिति सामने आती है, तो डेवलपर्स ने यह कर दिया है कि आपके खेलने योग्य चरित्र का एक सिल्हूटेड मॉडल जो कुछ भी नाकाबंदी करेगा, जो दृश्य को कवर करने, कटा हुआ अग्रभूमि पर फ़िल्टर करने और उन फ़िर्बी दृष्टिकोणों से आने वाली बहुत सारी नाराज़गी को खत्म करेगा।


हम एक लंबा सफर तय कर चुके हैं, और अभी भी, हम देखते हैं कि गेम डिज़ाइन में आज भी कई तरह के सामान दिखाई दे रहे हैं, यहां तक ​​कि प्लेटफॉर्म शैली के बाहर भी; यह बहुत कुछ उसी, बीस वर्षीय कारण, सीमाओं से उपजा है।

लाना Yooka-Laylee माइक्रोस्कोप के तहत फिर से, स्व-भर्ती पुनरुद्धार खुद को विशाल, बारीक स्तरों के साथ कई नुक्कड़ और क्रेनियों के रूप में वितरित करता है, क्योंकि यह आपके माध्यम से खोज करने के लिए एक स्तर में फिट हो सकता है, और इस तरह, जोड़ी को कुछ अनिश्चित स्थानों में जोड़ा जा सकता है। बहुत कैमरे के अनुकूल नहीं हैं। अन्य आधुनिक platformers की तरह सुपर मारियो गैलेक्सी अपने पॉलिश किए गए कैमरे को उनके चरणों के रैखिक स्तर के डिजाइन के लिए विशेषता दें, आंदोलन के साथ जो कि ज्यामिति के उस टुकड़े को प्रसारित करता है, जिस पर प्लंबर चल रहा है, Yooka-Laylee उस प्रभाव के विपरीत काम करता है, जो कुछ भी कर सकता है वह खेल क्षेत्र को असाधारण लंबाई तक विस्तारित कर सकता है।

खिलाड़ियों को उनकी खोज के पैमाने के इस नए अर्थ के साथ मुक्त करने की खोज को और भी अधिक परिष्कृत कैमरे की आवश्यकता है जो उन बुलंद मांगों को पूरा करने के लिए कैलिब्रेट किए गए हैं, जिससे कई उदाहरण हैं जहां कार्रवाई को कुछ को चुनौती देने की आवश्यकता है Yooka-Layleeअधिक कौशल-आधारित परीक्षण एक लचीले कैमरा दृश्य द्वारा प्रशंसित नहीं होते हैं जो यह पूरक कर सकते हैं कि खिलाड़ी क्या हासिल करने की कोशिश कर रहा है।

एक कैमरा के साथ जीवन स्तर की डिज़ाइन को अधिक मजबूत बनाना जो कि आकार के उस दायरे को संभालने के लिए पर्याप्त मजबूत है, जिस पर संतुलन बनाने के लिए फिसलन भरी कमी है, और गेम डिज़ाइन में अभी भी एक लंबा रास्ता तय करना है, इससे पहले कि हम एक बिंदु पर पहुँच जाएँ जहाँ अब हम नहीं हैं हम क्या कर रहे हैं यह देखने के साथ संघर्ष करना होगा। सौभाग्य से, पहले से ही बहुत सारी प्रगति हुई है जो एक दिन के लिए आशा लाती है जहां हम एक शिकार के लिए शिकार के लिए नहीं आते हैं, एक चिड़िया की आंखों के नरक के बारी-बारी नरक बुरी तरह से गलत हो गए हैं।