बैशन एंड स्टोरीटेलिंग & लेपर; या एक अच्छा कारण है कि गेम्स के साथ कुछ भी गलत नहीं है गेम्स और रपर;

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लेखक: Robert Simon
निर्माण की तारीख: 16 जून 2021
डेट अपडेट करें: 11 मई 2024
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बैशन एंड स्टोरीटेलिंग & लेपर; या एक अच्छा कारण है कि गेम्स के साथ कुछ भी गलत नहीं है गेम्स और रपर; - खेल
बैशन एंड स्टोरीटेलिंग & लेपर; या एक अच्छा कारण है कि गेम्स के साथ कुछ भी गलत नहीं है गेम्स और रपर; - खेल

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बुर्ज एक खेल है जो हर इंडी गेमर को बहुत कम से कम अब तक सुनना चाहिए। यह एक खेल है. आपके मित्र आपके बारे में बात करना बंद नहीं करेंगे। इंटरनेट पर हर कोई सार्वभौमिक रूप से प्यार करने लगता है। एक गेम जो हम सभी को एक साथ लाता है और हमें गेमिंग के देवताओं के लिए शांति और प्यार के हमारे गीत गाने के लिए बोली लगाता है और एक भरपूर फसल के लिए कामना करता है अगले गेमिंग सीजन आते हैं।


पर क्यों? इतने सारे लोगों द्वारा किसी खेल को इतना सम्मान कैसे दिया जा सकता है? जब खेल पसंद प्रिय एस्थर ("वॉक-थ्रू बुक") तथा रूप बदलनेवाला प्राणी (इसकी परिवेश और "उभरती कहानी" के लिए प्रशंसित), जो खेल "वीडियो गेम" की मूल परिभाषा को हिलाते हुए प्रतीत होते हैं, उन्हें गेमिंग समुदायों में सर्वश्रेष्ठ अस्पष्ट प्रतिक्रिया मिली है, 2 डी ब्रॉलर को इतनी प्रशंसा कैसे मिली?

यहाँ पर क्यों: क्योंकि गेमर्स गिनी सूअर नहीं बनना चाहते हैं। गेमर गेम खेलना पसंद करते हैं। वे कहानी कहना चाहते हैं, लेकिन खेल को इसका नुकसान नहीं उठाना चाहिए। वीडियो गेम, अंत में, कहानी कहने का एक और माध्यम है। यह प्रतीकात्मक हो सकता है, या यह प्रत्यक्ष हो सकता है, लेकिन यह एक कहानी है बुर्ज, कि पूरी तरह से समझा, और अंतिम परिणाम खेल में immersive कहानी कहने का विरोधाभास था, भले ही वहाँ कुछ छोटी समस्याओं को बाहर करने के लिए कर रहे हैं।

इस चेतावनी पर विचार करें: इस पाठ में मुख्य कथानक के लिए स्पॉइलर हैं, और जो लोग बेशन की मुख्य कथानक को नहीं जानते हैं, वे यहां बहुत कुछ नहीं समझ पाएंगे। मेरा सुझाव है कि आप खेल खेलें, या, बहुत कम से कम, जारी रखने से पहले एक नाटक देखें।


में कहानी बुर्ज स्पष्ट रूप से नहीं दिखाया गया है - यह सुनाया गया है। लेकिन स्क्रीन पर विघटनकारी पाठ के माध्यम से नहीं। कथन एक असंतुष्ट, थके हुए, सुखदायक आवाज से आता है। खेल शुरू करने के कुछ समय बाद, खिलाड़ी को पता चल जाता है कि आवाज रक्स नाम के एक पात्र की है। नैरेटर कभी भी खेल की दुनिया में खिलाड़ी से सीधे बात नहीं करता है, जो कुछ अजीब लग सकता है। वह बस "द किड" के बारे में एक कहानी बता रहा है, और आप सुन रहे हैं।

उचित कहानी की शुरुआत में माना जाता है

शुरुआत से ही, खेल खिलाड़ी को बाद के स्तरों के लिए तैयार होने के लिए सभी रोक देता है। एक आपदा आई है, जिसने स्पष्ट रूप से पूरी दुनिया को खुद से अलग कर दिया है और अब केलोन्डिया का देश नहीं रह गया है। रक्स खिलाड़ी को सूचित करता है कि कोरस (बस्तियों के लिए बैटरी, जो दुरुपयोग को रोकने के लिए विभिन्न शहरों के बीच विभाजित किया गया था) को इसकी पूरी क्षमता के लिए, बस्ती को लाने के लिए, बस्तियन को लाने के लिए आवश्यक है। यह सब बड़े आराम से किया जाता है, लेकिन मैंने इस बारे में बहुत कुछ कहां सुना है?


और यहाँ है जहाँ प्रतिभा में kicks। बैस्टियन की पहली छमाही सिर्फ साधारण गर्भधारण है। खिलाड़ी एक कोर पाने के लिए एक जगह पर जाता है, बैशन को शक्ति देता है, एक नया भवन प्राप्त करता है, और इसे फिर से करता है। लेकिन ये लुभावने क्वेश्चन इतने स्टाइलिश और इमर्सिव हैं कि खिलाड़ी को इसका एहसास ही नहीं होता है। खेल सिर्फ एक साधारण विवाद करनेवाला हो सकता है, लेकिन कथावाचक आपके कार्यों को शक्ति देता है। आप बस कोर के करीब जाने के लिए सीढ़ियों से ऊपर नहीं जा रहे हैं, आप "उच्च भूमि पर दबा रहे हैं।" चलते समय आप संयोगवश दुनिया से बाहर नहीं निकले, नैरेटर बस आपको यह देखने के लिए परखने की कोशिश कर रहा था कि क्या आप अपमानजनक बातें कहकर ध्यान दे रहे हैं।

इसके पीछे हर स्तर की अपनी कहानी है, और यहां तक ​​कि राक्षस जो आपको मारने की कोशिश कर रहे हैं, वे कई बार आकर्षक लग सकते हैं जब रक्स उनका वर्णन करते हैं। रास्ते के साथ, खिलाड़ी कई कलाकृतियों और प्राणियों का सामना करता है, जो कि बैशन की आबादी का हिस्सा बन जाते हैं। कहने की जरूरत नहीं कि सब कुछ आड़ू में उत्सुक है और आप कुछ राक्षस बट को मारने के लिए तैयार हैं।

इस एक के साथ इतना आसान नहीं है

आपको रहस्यमय अतीत के साथ दो मानव साथी भी मिलते हैं: ज़िया द सॉन्गटेलर और ज़ुल्फ़, शांति के राजदूत। वे दोनों Ura हैं, जो Cael के साथ बाधाओं पर एक जातीय समूह हैं, जिसमें Rucks और The Kid संबंधित हैं। कुछ समय पहले Cael और Ura का बड़ा टकराव हुआ था, लेकिन अब इससे कोई फर्क नहीं पड़ता। सब ठीक हैं। जब तक ज़ुल्फ़ गॉड-नोज़-रेज़ के गुस्से में फिट नहीं हो जाती, तब तक ज़िया परेशान रहती है। वह कहेगी क्यों नहीं, यद्यपि।

पहली छमाही तीव्रता के साथ समाप्त होती है, और परिणाम एक नया दोस्त होता है जो एक नए दुश्मन में बदल जाता है, दूसरा उत्तरजीवी का गायब होना, एक नया लक्ष्य, और आपके द्वारा उठाए गए अपने कुछ नए दोस्तों का संभावित नुकसान। क्या खेल सिर्फ एक साथी के साथ पूरी तरह से स्वैच्छिक संबंध बनाता है ताकि आप इसे बचाने के लिए लड़ सकें? तुमने शर्त लगाई कि यह किया।

खेल का दूसरा भाग पहले की तुलना में बड़ा है।

दूसरे हाफ के लिए, खिलाड़ी को न केवल शहरों के माध्यम से कई अलग-अलग परिवेशों से गुजरना पड़ता है। और इस बार, कोर की खोज में नहीं, बल्कि बैशन की बीमारी के इलाज के लिए। खेल संघर्ष पैदा करता है और स्पष्टीकरण का वादा करता है।

इस समय तक, आप शायद उसी पुराने राक्षसों को मारने से ऊब रहे हैं। तो खेल आपको नई कमजोरियों के साथ नए राक्षसों को पता लगाने के लिए देता है, साथ ही साथ रक्स का उनकी कमजोरियों और ताकत का रमणीय वर्णन करता है। लेकिन यहां नए राक्षस केवल सामग्री के लिए एक बहाना नहीं हैं, वे सीधे इसे बताने के बजाय दुनिया की कहानी दिखाने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं।

तथ्य यह है कि शहरों में आप नरम, शराबी, अलग-अलग आकार वाले जीवों से लड़ रहे थे और यहाँ के जंगलों में आप उन पौधों से लड़ रहे हैं जो कांटे मारते हैं, अतिरिक्त कवच वाले जीव और अन्य जो आग लगाते हैं, उस बिंदु को पार कर जाता है: यहाँ से जीवन शहरों में यह लगभग उतना आसान नहीं था। उरा के पास यह कठिन था, और केल ने इसे उनके लिए बनाया था। यह सिर्फ वातावरण है कि अराजक नहीं हैं। कथन अधिक व्यस्त हो जाता है।

फिर लेखक की प्रतिभा फिर से दिखाई देती है।

पूरे खेल के दौरान, रक्स ने खिलाड़ी को "द किड" के रूप में संदर्भित किया। वह सिर्फ "आप" क्यों नहीं कह सकता था? क्योंकि रक्स बच्चे को कहानी नहीं सुना रहा था। रूक्स ज़िया को गीतकार को कहानी सुना रहा था। क्यूं कर? क्योंकि यह पता चला है कि ज़िया एक गुप्त रहस्य छिपा रही है: उसके पिता उस हथियार के निर्माण के लिए जिम्मेदार हैं जो दुनिया पर कैलामिटी को कुंद करता है।

जैसे-जैसे आप आगे बढ़ते हैं, आप मदद नहीं कर सकते लेकिन असहज महसूस करते हैं। राक्षसों को मारना एक बात है, लेकिन अंत में आप लोगों की एक अच्छी संख्या को मारना छोड़ देते हैं। रक्स इसे अपने कर्तव्य के रूप में वर्णित करने का प्रयास करता है, कुछ ऐसा जो जीवित बचे लोगों की भलाई के लिए किया जाना चाहिए। यह कुछ भी व्यक्तिगत नहीं है, लेकिन ज़ुल्फ़ आपको मारना चाहता है और आपको उसे रोकना होगा। कभी इस तथ्य पर ध्यान न दें कि यह आपकी सरकार के खिलाफ जिम्मेदार था, आपने कभी भी इसे नहीं चाहा, इसलिए वह आपको मारना क्यों चाहता है?

यह इस खेल में इस बिंदु पर है कि अधिकांश खिलाड़ियों को यह एहसास था:

खेल सफलतापूर्वक अपना संदेश देने में कामयाब रहा है।

पूरे खेल में एक संदेश है। युद्ध निरर्थक है। पूरे खेल के दौरान, आप आश्चर्यचकित रह जाते हैं कि ऐसा क्यों हुआ और यह कैसे हुआ। अंत में, यह नरसंहार करने के लिए सभी एक सरकार की योजना थी, और योजना की बाद की विफलता, जिसने एक सर्वनाशकारी दुनिया का नेतृत्व किया। और हत्या वहाँ समाप्त नहीं हुई। उरा ने प्रतिशोध की मांग की। लेकिन प्रतिशोध किसके खिलाफ है? सील के खिलाफ? क्या वे कालोंडियन सरकार के स्तर तक रुकने की योजना बना रहे थे?

और आखिरकार, जब आप वापस बैठते हैं और इसे देखते हैं, तो पूरी बात अराजकता में एक व्यर्थ सर्पिल है। और यही खेल आपको बताने की कोशिश करता है। जब उरा पहला हमला करता है, तो आप विश्वास करते हैं कि वे दुष्ट हैं। बाद में, जैसा कि आप कैलमिटी के बारे में अधिक से अधिक पता लगाते हैं, उरा से लड़ना निराशाजनक लगने लगता है।

खेलों में कुछ भी गलत नहीं है।

जिस तरह से हम कहानी और गेमप्ले को अलग करते हैं, उसमें कुछ गड़बड़ है। क्या यह अनुभव संभव हो सका है बुर्ज एक सरल प्रयोगात्मक खेल रहा था? सिर्फ कथन के साथ एक वॉकथ्रू कहानी? क्या आप इन-गेम लड़ाई की तीव्रता और अराजकता का शब्दों में अनुवाद कर सकते हैं? जब आप "द किड" को महसूस नहीं करेंगे, तो यह अविश्वसनीय चरित्र अलग हो जाएगा, लोगों को मार डालेगा?

लेकिन रिवर्स पर, क्या अगर बुर्ज आपके पास कोई वॉयसओवर नहीं था, और जब आप राक्षसों को मारते थे, तो यह एक स्क्रीन पर सरल पाठ था। क्या यह अभी भी सुसंगत महसूस होगा? क्या आपके कार्यों में एक ही शक्ति होगी यदि एक कथाकार के बजाय आपके पास बस पाठ था जो यह वर्णन करता है कि आपने क्या किया है?

क्या हो अगर बुर्ज आज के मुख्यधारा के खेलों में से एक था और हमें यह बताते हुए दृश्यों को काट दिया कि स्तरों के बीच क्या होता है? क्या यह उतना ही अमर होता?

और यही कारण है कि गेम के गेम में कुछ भी गलत नहीं है। जबकि बहुत से लोग इस बात से सहमत हैं कि हमें "बॉक्स के बाहर सोचने" और कहानियों और प्रयोग को बताने के नए तरीके खोजने होंगे। बुर्ज बॉक्स में बस ठीक किया। क्योंकि गेमप्ले के बिना, बुर्ज एक अच्छी, असली कल्पना की कहानी है; और इसके कथन के बिना, यह दुनिया के किनारे से गिरने के बारे में एक प्यारा खेल है। शायद बॉक्स के बाहर सोचने से पहले, हमें इसके आयामों का पता लगाने की आवश्यकता है। यह आपके विचार से बड़ा हो सकता है। और यह सब बुरा नहीं हो सकता है।

सभी तस्वीरें सुपरजायंट गेम्स की हैं।