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पोकेमोन पिनबॉल GameRankings पर 81% की औसत औसत पकड़, आम तौर पर सकारात्मक समीक्षा अर्जित की। यह एक सरल पिनबॉल खेल था पोकीमोन ब्रांडिंग संलग्न है। मैं इसे इस स्थिति में लाता हूं कि अधिकांश इस खेल को एक अलग इतिहास के रूप में देखते हैं पोकीमोन मताधिकार। यह अच्छी तरह से हो सकता है, लेकिन मैं यह तर्क देना चाहूंगा पोकेमोन पिनबॉल एक तकनीकी सफलता थी।
90 के दशक में अजीब आकार के कारतूस आदर्श नहीं थे। गेमबॉय कलर कारतूस के सभी प्रकार के रंग थे: हरे, लाल, नीले, स्पष्ट और ज्यादातर ग्रे। आपको गेमबॉय कलर कैमरा याद है, इसके आँख के आकार के कैमरे के साथ जो आप उन 90 के दशक की सेल्फी के लिए घुमा सकते हैं। खैर, तब "रंबल" कारतूस था, एक अजीब आकार का कारतूस, जिसे नौटंकी काम करने के लिए एक अतिरिक्त बैटरी की आवश्यकता थी। इन चंकी गेमों में एक रंबल तकनीक का उपयोग किया जाता है, या उद्योग जिसे हेप्टिक फीडबैक कहते हैं।
वर्तमान में, लगभग हर आधुनिक वीडियो गेम प्रणाली में कुछ प्रकार के हेप्टिक तकनीक शामिल हैं, लेकिन यह हमेशा ऐसा नहीं था। मुट्ठी की उपस्थिति सेगा में थी मोटो क्रॉस- आर्केड खेल। यह पहली बार "वाइब्रोटैक्टाइल फीडबैक" की सुविधा देने वाला था, जिससे खिलाड़ी अपनी मोटरसाइकिल की गड़गड़ाहट को महसूस कर सके क्योंकि यह स्क्रीन पर अन्य वाहनों के साथ प्रभावित हुआ था। वहाँ से, कई आर्केड मंत्रिमंडलों और पिनबॉल खेलों में हैप्टिक तकनीक को शामिल किया गया। चूंकि आर्केड गेम की बढ़ती संख्या ने उनके इंटरफेस में हैप्टिक फीडबैक को एकीकृत करना शुरू कर दिया था, इसलिए वीडियो गेम कंसोल प्रवृत्ति पर कूद रहे थे।
1997 में, निनटेंडो "रंबल पाक" के साथ बाहर आया। के साथ बंडल किया गया स्टारफॉक्स 64, N64 नियंत्रक से जुड़ी रंबल पाक। रंबल पाक के महत्व के कारण एक पीढ़ी के भीतर गेमिंग उद्योग का आदर्श बन गया। रंबल कार्ट्रिज ने हैप्टिक तकनीक को चलते-फिरते गेमिंग के अधिक प्रबंधनीय रूप में छोटा कर दिया।
इसके पीछे का विज्ञान वास्तव में सरल है। ये गेमबॉय कलर कारतूस एक प्रकार के सनकी घूर्णन द्रव्यमान एक्ट्यूएटर का उपयोग करते हैं, जिसमें मोटर शाफ्ट से जुड़ा असंतुलित वजन होता है। जैसे ही शाफ्ट घूमता है, इस अनियमित द्रव्यमान का घूमना एक्ट्यूएटर का कारण बनता है, और बदले में, कनेक्टेड गेम सिस्टम को हिलाता है और उस विशिष्ट "ब्र्रज़्ज़्ज़्ज़्ज़" को बनाता है। रंबल फीचर को पावर देने के लिए जरूरी सभी एएए बैटरी थी।
इस नवाचार ने हैप्टिक प्रौद्योगिकी में बड़े पैमाने पर उछाल लाया, और प्रत्येक कंसोल के पास इसे अपनाने का अपना तरीका था। उसी वर्ष N64 रंबल पाक की रिलीज के रूप में, Microsoft साइडविंडर फोर्स फीडबैक प्रो जारी किया गया था। कई नई पीढ़ी के कंसोल कंट्रोलर और जॉयस्टिक में फीडबैक डिवाइस भी बनाए गए हैं, जिनमें सोनी की "ड्यूलशॉक टेक्नोलॉजी" और माइक्रोसॉफ्ट की "इंपल्स ट्रिगर टेक्नोलॉजी शामिल हैं।"
आप खुद से पूछ सकते हैं कि यह तकनीक क्यों सफल रही। इसके बिना, निनटेंडो स्विच में एचडी रंबल नहीं होगा। मैंने पहले उल्लेख किया था कि पारंपरिक रंबल नियंत्रकों के अंदर छोटी मोटरों का उपयोग करता है, जबकि जॉय-कंस एक रैखिक गुंजयमान actuator का उपयोग करता है जो ओकुलस टच नियंत्रकों के अंदर पाए जाने वाले हार्डवेयर के लिए बहुत तुलनीय है।
मेरी आँखों में, पोकेमोन पिनबॉल और दूसरे खेल जिनमें ये रम्बल कारतूस थे, वे इस बात के लिए अग्रदूत और परीक्षण के मामले थे कि जनता इस सुविधा को चाहती थी या नहीं। निनटेंडो नए उत्पादों पर जोखिम लेना पसंद करता है। आपने इसे बार-बार देखा है। हाल ही में यह साथ था निनटेंडो लाबो, स्विच के जॉय-कॉन नियंत्रकों के लिए प्री-कट सामान बनाने के लिए DIY कार्डबोर्ड किट का उपयोग करके, नए मोड खेलने और नए गेम को सक्षम करने के लिए।
पोकेमोन पिनबॉल गेमप्ले के लिए नहीं, बल्कि हैप्टिक तकनीक के साथ जो किया उसके लिए एक क्रांतिकारी शीर्षक था। इसने निनटेंडो और अन्य सभी कंपनियों को अपने सिस्टम में इन सुविधाओं को शामिल करने के तरीके का नेतृत्व किया। यथार्थवाद की यह भावना सभी को मनोरंजन की एक नई दुनिया में आमंत्रित करती है। ये उदाहरण इस आधार को स्पष्ट करते हैं कि हैप्टिक फीडबैक सिस्टम अपने दृश्य डिस्प्ले समकक्षों की तुलना में बहुत तेजी से विकसित हुए हैं और आज, प्रभावशाली परिधीय उपकरणों को वितरित कर रहे हैं जो दुनिया भर में गेमर्स द्वारा वास्तव में उपयोग करने योग्य हैं।