विषय
- कहानी और विद्या को अलग करना पुराने आरपीजी में एक कठिन काम है।
- एक अच्छी तरह से डिज़ाइन किए गए आरपीजी में मुख्य कहानी लाइन उतना मायने नहीं रखती है, क्योंकि खिलाड़ी अपना खुद का निर्माण करता है।
हम में से अधिकांश एक समय को याद कर सकते हैं जब एक महान आरपीजी और जटिल कहानी हाथ में चली गई। जैसे खेल ड्रैगन क्वेस्ट वी, Xenogears, तथा अंतिम काल्पनिक 9 सभी अपनी कहानियों के लिए प्रसिद्ध हैं और उन्हें कितनी अच्छी तरह से बताया गया था। उनकी जटिल कहानी रेखाओं ने इन खेलों और उनकी दुनिया को एक साथ रखा।
जैसा कि आरपीजी अविश्वसनीय रूप से लोकप्रिय हो गए हैं, स्टूडियो उन्हें जनता तक तेजी से पहुंच बनाने के तरीकों की तलाश जारी रखते हैं। इन तरीकों में से एक मुख्य कहानी को संक्षेप में प्रस्तुत करना है, ताकि गेमप्ले में रुचि रखने वाले, या जल्दी से दौड़ने वाले, अपने प्लेथ्रू का आनंद लेने की अधिक संभावना रखते हैं। यह समर्पित आरपीजी प्रशंसकों के लिए एक बड़े पैमाने पर अलोकप्रिय कदम है, और कभी-कभी नए गेमर्स को उधार देता है ताकि वे दुनिया भर में इतना खेल छोड़ दें कि वे खेल को नापसंद करें।
कहानी और विद्या को अलग करना पुराने आरपीजी में एक कठिन काम है।
मुख्य कहानी ने आपको अपने आसपास की दुनिया के बारे में जानने के लिए मजबूर किया, कभी-कभी बहुत ही गहन तरीकों से। नए आरपीजी, जैसे कि Skyrim तथा ड्रैगन एज: पूछताछ थोड़ा अलग तरीका अपनाएं। हालांकि कहानियाँ अभी भी बहुत अधिक खपत और दिलचस्प हैं, वे इसकी खोज के द्वारा आपके आस-पास की दुनिया के बारे में जो कुछ भी सीख सकते हैं, उसकी तुलना में वे सिर्फ क्लिफ नोट्स हैं।
मेरी राय में, खिलाड़ियों को दोनों विकल्प देना सही दिशा में एक कदम है। मैं कहानी संचालित आरपीजी के लिए उदासीनता और इच्छा को समझता हूं, और मुझे उम्मीद है कि वे उपलब्ध रहेंगे। मुझे यह भी पता चलता है कि कहानी को और अधिक आकस्मिक खिलाड़ी आधार सहित एक धक्का है, जो काफी हद तक गेमर समुदाय पर आधारित है।
हालांकि उनकी कहानियों के बिना हमारे सबसे प्रिय आरपीजी की कल्पना करना मुश्किल है, मैं तर्क दूंगा कि मुख्य कहानी को हटाना (जो भी कारण हो) एक आरपीजी पूरी क्षमता को अनलॉक करने की दिशा में एक कदम है।
एक अच्छी तरह से डिज़ाइन किए गए आरपीजी में मुख्य कहानी लाइन उतना मायने नहीं रखती है, क्योंकि खिलाड़ी अपना खुद का निर्माण करता है।
RPGs का सबसे महत्वपूर्ण पहलू चुनाव है। चरित्र अनुकूलन स्क्रीन से लेकर आपके द्वारा खर्च किए जाने वाले अंतिम कौशल बिंदु तक, लोग इस शैली से प्यार करते हैं क्योंकि उनका चरित्र क्या बन सकता है। इसके लिए दुनिया का पता लगाने और चुनौतियों का सामना करने की आवश्यकता होती है, लेकिन उनके लिए कहानी बनाना हमेशा आवश्यक नहीं होता है।
यह आश्चर्य करना दिलचस्प है कि जब कुछ मूल तकनीकें बनाई गई थीं, तो अधिक तकनीक उपलब्ध होने पर कुछ गेम कैसे अलग होंगे। वे भी एक मुख्य कहानी लाइन के आसपास ध्यान केंद्रित किया जाएगा? इसके बजाय वे खिलाड़ी निर्माण के अधिक ठोस उत्पाद होंगे?
अंतिम खिलाड़ी नियंत्रण एक पूर्व-वर्णित कहानी को हटा रहा है और खिलाड़ी को अपने स्वयं के शिल्प के लिए अनुमति देता है। MMORPGs की भारी सफलता इस रणनीति पर बहुत निर्भर करती है। कई में अभी भी एक कहानी का पालन करना शामिल है, लेकिन उनकी स्थायी सफलता समुदाय द्वारा संचालित कहानियों से आती है, जो खेल खिलाड़ियों को बनाने की अनुमति देते हैं। हर गिल्ड युद्ध, नीलामी घर परेशान, बॉस बॉस टेकडाउन, और इन-वर्ल्ड डिस्कवरी खेल के लिए एक स्थायी संबंध बनाता है, खासकर यदि आप इसे स्वयं पूरा करते हैं।
पहले व्यक्ति और मुख्य रूप से एकल-खिलाड़ी दुनिया में, इसके लिए एक अलग दृष्टिकोण की आवश्यकता होती है। न केवल कई एंडिंग प्रकार के प्रयास, बल्कि शुरुआत से अंत तक एक सहज अनुभव। मुझे आशा है कि यह केवल समय की बात है जब तक कि AI और प्रक्रियात्मक पीढ़ी पहले व्यक्ति आरपीजी को अधिक प्रभावशाली तरीकों से लेने में सक्षम होगी।
आरपीजी भविष्य में सिर के रूप में, मैं नवाचार पर अधिक निर्भरता और कहानी पर कम निर्भरता देखने के लिए उत्साहित हूं। एक अच्छी तरह से बताई गई कहानी के लिए सभी शैलियों में एक जगह है, और शायद हम एक शैली भी देखेंगे जो विशेष रूप से इस उद्देश्य के लिए है। लेकिन आरपीजी शैली की क्षमताओं की सीमा को धक्का देने और सबसे यादगार भूमिका निभाने वाले खेल बनाने से अनुकूलन और खिलाड़ी की पसंद में कमी आएगी, न कि कहानी कहने में। कई मायनों में, एक अच्छी कहानी हमें वापस पकड़ रही है।
कहानी मायने रखती है, लेकिन एक महान आरपीजी में सबसे महत्वपूर्ण बात नहीं है। क्या आप सहमत हैं? आप भविष्य में शैली की ओर कहाँ बढ़ रहे हैं? टिप्पणियों में क्या है मुझे जानने दें!