सफल किकस्टार्टर और अल्पविराम के बाद; "अनाथ" निर्माता ब्रैंडन भविष्य में दिखता है

Posted on
लेखक: Florence Bailey
निर्माण की तारीख: 27 जुलूस 2021
डेट अपडेट करें: 19 नवंबर 2024
Anonim
सफल किकस्टार्टर और अल्पविराम के बाद; "अनाथ" निर्माता ब्रैंडन भविष्य में दिखता है - खेल
सफल किकस्टार्टर और अल्पविराम के बाद; "अनाथ" निर्माता ब्रैंडन भविष्य में दिखता है - खेल

फरवरी में, मैंने अपने किकस्टार्टर अभियान के बारे में फंड जुटाने के लिए विंडी हिल स्टूडियो के ब्रैंडन गेन्स का साक्षात्कार लिया अनाथ, एक विदेशी हमले के बाद जीवित रहने के लिए लड़ रहे एक युवा लड़के के बारे में एक 2D रैडक्रॉसर।


कल मैंने ब्रैंडन के साथ उनके सफल किकस्टार्टर और भविष्य के बारे में बात करने के लिए पकड़ा अनाथ.

जेसा रिटेनहाउस: सबसे पहले, मैं आपको अपने सफल किकस्टार्टर को बधाई देना चाहता हूं!

ब्रैंडन सिक्के: धन्यवाद!

जे आर: जब मैंने पहली बार आपके साथ बात की थी, तो आप थोड़े चिंतित थे क्योंकि ऐसा लग रहा था कि आपके किकस्टार्टर ने याचिका लगा दी थी, लेकिन तब यह वास्तव में बंद हो गया था! यह बहुत अद्भुत लग रहा था। क्या आपने अपने लक्ष्य से अधिक की उम्मीद की थी?

बीजी: वास्तव में नहीं। जब मैंने PS4 खिंचाव लक्ष्य निर्धारित किया तो मुझे नहीं लगा कि यह पूरा होगा; मुझे बस उम्मीद थी कि मैं थोड़ा और अधिक रुचि लाऊंगा ताकि मेरे पास वास्तव में आधार लक्ष्य तक पहुंचने का एक शॉट हो। जब लक्ष्य को पूरा किया गया था, और फिर बाद में खिंचाव का लक्ष्य था, तो यह आश्चर्यचकित करने वाला और घबराने वाला था। मैंने ईमानदारी से PS4 समर्थन को जोड़ने की पूरी लागत को कवर करने के लिए पर्याप्त रूप से खिंचाव का लक्ष्य निर्धारित नहीं किया था, क्योंकि मुझे इससे मिलने की उम्मीद नहीं थी और मैंने उस पैसे को अलग से बढ़ाने की योजना बनाई। यह वास्तव में लोगों को ढेर और समर्थन देखने के लिए बहुत बढ़िया था अनाथ पूर्ण सीमा तक।


अंत में धन देने की राह, ब्रैंडन गेन्स पूरा करने की यात्रा की शुरुआत कर रहे हैं अनाथ की विकास.

जे आर: कुल मिलाकर, आपका किकस्टार्टर अनुभव कैसा था? यदि आपने इसे फिर से किया, तो क्या ऐसा कुछ है जो आप अलग तरीके से करेंगे?

बीजी: यह कुछ ऐसा है जो मैं फिर कभी नहीं करने की उम्मीद करता हूं! हालांकि यह अंततः सफल रहा, याद रखें कि यह अगले दिन से आखिरी दिन तक लक्ष्य को नहीं मारा। वह 34 दिनों का तनावपूर्ण तनाव था जिसके लिए 90% समय असफलता के लिए नियत लग रहा था। लेकिन अंत में यह भुगतान किया, आर्थिक रूप से अधिक भावनात्मक रूप से। हाँ, धन उठाया गया था - लेकिन वह सब एक वर्ष के भीतर खर्च किया जाएगा। मुझे याद होगा कि मेरी आत्माओं को कैसे उठाया गया था और जिन लोगों से मैं कभी नहीं मिला था, उन्होंने मेरे जीवन को बड़े पैमाने पर बदल दिया। यदि किकस्टार्टर विफल हो गया था, तो मैं एक प्रकाशन सौदा स्वीकार कर सकता था, पैसा मिला और मिला अनाथ सिर्फ एक ही बनाया है, लेकिन मैंने कभी भी उस भावनात्मक रोलरकोस्टर का अनुभव नहीं किया होगा जो एक दुखी और उत्थान दोनों का अनुभव था। मुझे खुशी है कि ऐसा हुआ, लेकिन जीवन में एक बार काफी है।


जे आर: लगता है जैसे यह बहुत भारी था!

बीजी: यह बहुत तरीकों से अद्भुत था।

जे आर: यह एक गेम बनाने का आपका पहला प्रयास है। कब तक आपको लगता है कि इसे खत्म करने में आपको लगेगा? क्या आपके पास एक विशिष्ट समयरेखा है?

बीजी: मेरे पास एक साप्ताहिक मील का पत्थर का सेट है और जैसा कि विकास जारी है मुझे अच्छी समझ है कि मैं कितना अच्छा रख सकता हूं। लक्ष्य पहली तिमाही 2016 के अंत में खेल को बाहर करना था और अब तक मुझे लगता है कि यह अभी भी उचित है। पहला परीक्षण 1 जुलाई तक मेरे बैकरों को खेल का एक खेलने योग्य डेमो वितरित करना है और मैं देर से (या जल्दी) कैसे पूरा होता हूं, यह संभवतया बता रहा हूं।

जे आर: मुझे लगता है कि आपने अपने समर्थन से बहुत समर्थन और प्रतिक्रिया प्राप्त की है। आपको क्या लगता है कि आपने अपने बैकर्स से जो फीडबैक लिया है, उसका सबसे अच्छा हिस्सा है?

बीजी: मैंने अभी तक बैकर्स से पूरी तरह से विशिष्ट प्रतिक्रिया नहीं ली है, लेकिन ऐसा इसलिए है क्योंकि हम अभी भी जल्दी हैं और मैंने उन्हें बहुत सारी सामग्री के साथ संलग्न नहीं किया है, फिर भी। अगले हफ्ते, मैं प्लेटफ़ॉर्म और कंसोल समर्थन के बारे में बैकर सर्वेक्षण का पहला सेट बाहर भेजने की योजना बना रहा हूं। जब मुझे उनके हाथों में पहला खेलने योग्य डेमो मिलेगा तो मैं उत्सुकता से प्रतिक्रिया और सुझावों का इंतजार करूंगा। मुझे सामान्य रूप से लोगों से बहुत प्रतिक्रिया मिली - न केवल बैकर्स से - पात्रों के एनिमेशन के बारे में, और मैंने उन पर बहुत कुछ किया है। मुझे उम्मीद है कि आने वाले वर्ष में इसमें बहुत कुछ होगा।

जे आर: आपको इसके लिए उत्सुक होना चाहिए, जितना कि यह चिंता-उत्प्रेरण करने के लिए मिला है, उतना ही।

बीजी: अरे हां। एक खेल बनाना लंबे समय से कुछ ऐसा है जिसे मैं करना चाहता था, लेकिन एक बुरा खेल बनाने से मेरा दिमाग कभी नहीं पार हुआ। अब अचानक मैं घबरा गया कि मैं यह सब काम कर सकता हूं और कोई भी वास्तव में इसे पसंद नहीं करता है। तो अब दांव बदल गया है, और मुझे लगता है कि जो भी भविष्य में मुझे लगता है कि मैं खेल के विकास में हो सकता हूं, संभवत: पहले गेम के जवाब पर टिका हूं, जो मैं कभी करता हूं। हाँ, यह चिंता-उत्प्रेरण है।

जे आर: मुझे यकीन है कि यह बहुत अच्छा होगा। आपने हमें क्या दिखाया है अनाथ अब तक बिल्कुल सुंदर लग रहा है।

बीजी: धन्यवाद!

सुंदर, फोटोग्राफिक दृश्यों और शक्तिशाली, उत्तेजक उपदेशों के साथ, जो एक विदेशी आक्रमण के अनुभव के अनुकूल हैं, कला और मनोरंजन के बीच एक विभाजन को इंगित करना मुश्किल है - अगर ऐसा विभाजन मौजूद है अनाथ बिल्कुल भी।

जे आर: एक सवाल जो बहुत बार लगता है और कुछ बहुत भारी बहस छिड़ जाती है, "क्या वीडियो गेम कला है?" आपके खेल में फ़ोटोग्राफ़ी का आपका उपयोग मुझे बहुत ही कलात्मक पसंद लगता है। यह कहां है कि आप उस विशेष प्रश्न पर खड़े हैं?

बीजी: पूरी तरह से वीडियो गेम कला हैं, लेकिन मैं शायद इसके लिए एक अच्छा, तर्क-वितर्क नहीं दे सकता। कला और मनोरंजन के बीच का अंतर शायद वर्णन करना कठिन है - विशेष रूप से वीडियो गेम जैसे माध्यम में जो दोनों को भुनाने की कोशिश करता है। मुझे याद है कि मैंने पहली बार अटारी 2600 पर एक वीडियो गेम खेला था, और मैं यह नहीं बता सकता कि आपने मुझे मज़ा दिया था या नहीं या [अगर मुझे] मनोरंजन किया गया था या नहीं, लेकिन मुझे पता है कि मुझे बंदी बनाया गया था; मुझे याद है कि जैसा महसूस हुआ वैसा ही हुआ, जैसे मैंने पहली बार खेला था वैसा ही महसूस कर सकता हूं बतख का शिकार और थीम संगीत को सुना Gyromite। मुझे लगता है कि कुछ ऐसा है जो एक अनुभव की स्मृति को छाप सकता है, न कि केवल एक अनुभव की स्मृति, शायद कला हो गई है। यहां तक ​​कि अगर यह कला की परिभाषा नहीं है, तो यह उस चीज की परिभाषा है जो मुझे बहुत पसंद है।

जे आर: Oddworld Inhabitants के संस्थापक लोर्न लेनिंग ने हाल ही में सुझाव दिया था कि पूंजीवाद खेल को नष्ट कर रहा है, लेकिन यह है कि अधिक टिकाऊ व्यवसाय मॉडल के साथ इंडी डेवलपर्स इस लोकप्रिय मनोरंजन माध्यम के लिए आशा की निशानी हैं। इंडी डेवलपर के रूप में, अपने आप से, आपको क्या लगता है कि आपके पास मार्ग लेने के कुछ फायदे हैं? कुछ नुकसान क्या हैं?

बीजी: मुझे नहीं लगता कि इंडीज का कोई नुकसान है। हाँ, अधिकांश इंडीज़ कभी भी ईए के रूप में कई गेम नहीं बेचेंगे, लेकिन जब आप एक छोटे से स्टूडियो हैं, तो एक छोटी राशि बहुत लंबा रास्ता तय कर सकती है। बिक्री में बस कुछ ही हज़ार डॉलर एक इंडी स्टूडियो को चालू रख सकते हैं, और जब तक इंडी स्टूडियो जा रहे हैं, तब तक खेलों का भविष्य ठोस है। हालाँकि, हमें बड़ी कंपनियों को बड़े कंसोल निर्माताओं और प्रौद्योगिकी डेवलपर्स को व्यवसाय में रखने की आवश्यकता है, इसलिए भले ही मैं आसान विपत्तियों को डाउनलोड करने के लिए पैसे नहीं दे रहा हूं मौत का संग्राम एक्स, मुझे खुशी है कि कोई है।

जे आर: इंडी विकास के फायदों के मद्देनजर, क्या आप भविष्य में एक प्रमुख प्रकाशक से एक सौदा लेंगे, अगर आपने बाद में अन्य खेल किए हैं अनाथ, या आप छोटे बने रहेंगे और फिर से अकेले जाएंगे?

बीजी: मुझे लगता है कि यहाँ से मैं खुद को गेम डेवलपर से गेम के रूप में पूरी तरह से बिक्री पर रख सकता था। अगर वह काम नहीं करता था और मैं अगले गेम को बनाने के लिए पर्याप्त पैसे नहीं देता था, तो मैं निश्चित रूप से एक प्रकाशक के साथ काम करूंगा। लेकिन यह आजादी अकेले जाने के साथ है जो कि ज्यादातर गेम डेवलपर्स चाहते हैं। हालांकि, मार्केटिंग और वितरण पर एक प्रकाशक के साथ कड़ाई से काम करना पूरी तरह से संभव है, और मैं अभी भी इसके लिए खुला हूं - मैं कभी भी विकास के दौरान एक प्रकाशन सौदे में फंसना नहीं चाहूंगा। यह प्रकाशकों के बारे में कम है और अधिक के बारे में बस अपने खुद के मालिक बनना चाहते हैं। मैं सिर्फ खेल के विकास को नौकरी की तरह महसूस नहीं करना चाहता।

दुनिया भर के लोग समर्थन करने के लिए उत्साहित थे अनाथ.

जे आर: आपके किकस्टार्टर में यूरोप और उत्तरी अमेरिका में टन के साथ दुनिया भर के बैकर्स हैं, लेकिन प्रत्येक महाद्वीप पर कम से कम कुछ। यह बहुत संतुष्टिदायक होना है! क्या आपको ऐसी वैश्विक प्रतिक्रिया की उम्मीद थी?

बीजी: मैं निश्चित रूप से नहीं किया। ग्रामीण अमेरिका से होने के नाते, मैंने यह कहने की हिम्मत की कि मैं कभी भी वैश्विक स्तर पर नहीं सोचता। यह आश्चर्यचकित करने वाला और बहुत मजेदार था। मैंने कभी भी किकस्टार्टर के पहले वैश्वीकरण के बारे में नहीं सोचा था, और इसलिए मेरी आँखें खुल गईं।

जे आर: आपका किकस्टार्टर खत्म हो गया है, और अब अपडेट केवल बैकर्स द्वारा देखे जा सकते हैं - लेकिन किकस्टार्टर साइट पर एक पेपाल बटन है। हालांकि किकस्टार्टर पुरस्कारों के लिए बहुत देर हो चुकी है, क्या लोग अभी भी खेल का समर्थन कर सकते हैं और आपके अपडेट पर एक नज़र डाल सकते हैं?

बीजी: मैं आज बस उसी के बारे में सोच रहा था, जैसा कि मैं अगले हफ्ते के अपडेट पर काम कर रहा हूं। जैसा कि मुझे विश्वास नहीं है कि नॉन-किकस्टार्टर बैकर्स के लिए अपडेट खोलने का एक तरीका है, मैं शायद पेपल बैकर्स के लिए एक ईमेल सूची बनाने जा रहा हूं और उन्हें इस तरह अद्यतित रखूंगा। मैंने एक निजी मंच स्थापित करने पर भी विचार किया है। यदि आप इस उद्यम में मेरा समर्थन करने के लिए पर्याप्त उदार हैं, तो मैं निश्चित रूप से आपको पाश में रखना चाहता हूं।

जे आर: एक आखिरी सवाल। खेल विकास के लिए किसी नए व्यक्ति को आप क्या सलाह देंगे जो इंडी मार्ग पर जाना चाहता है, खुद?

बीजी: आपको बस इसके लिए जाना होगा। ऐसा करने से ज्यादा कुछ नहीं है। यह शिक्षा के बारे में नहीं है, यह उस बारे में नहीं है जिसे आप जानते हैं, यह पैसे के बारे में नहीं है। आप मुफ्त में सॉफ्टवेयर प्राप्त कर सकते हैं और आप इंटरनेट से जानने के लिए आवश्यक सब कुछ सीख सकते हैं। आपको बस कोशिश करनी है। मैं आज सोच रहा था कि कैसे जोनाथन ब्लो एक करोड़पति है, फिर भी मैं किसी ऐसे व्यक्ति को नहीं जानता, जिसने कभी सुना हो चोटी। यह एक दस्तक नहीं है चोटी, यह आपको बताता है कि बाजार कितना विशाल है। यदि आप एक आधा सभ्य खेल बना सकते हैं, तो यह विश्वास करना मुश्किल है कि आप कम से कम एक मामूली जीवन यापन नहीं कर सकते हैं और यह हम सभी को वास्तव में चाहिए।

ब्रैंडन गेन्स, विंडी हिल स्टूडियो के संस्थापक और 2D साइडक्रॉलर के निर्माता हैं अनाथ, वर्तमान में विकास में। यदि आप इस परियोजना के लिए दान करना चाहते हैं, तो आप यहाँ पे उसके किकस्टार्टर पेज पर पेपाल बटन के माध्यम से कर सकते हैं।