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गेम डिज़ाइन दस्तावेज़ बनाने के लिए हमारे गाइड में भाग में, हम GDD के गेम ओवरव्यू भाग पर गए। भाग II के लिए हालांकि, हम गेमप्ले और मैकेनिक्स भाग पर जाने वाले हैं। गेमप्ले सेगमेंट को दो मुख्य भागों में विभाजित किया गया है। आपके पास गेमप्ले उप-श्रेणी और यांत्रिकी उप-श्रेणी है। हालांकि यह महसूस कर सकता है कि आप इसे कुछ सहज के रूप में पास कर सकते हैं (आप स्थानांतरित करने के लिए इस बटन पर क्लिक करें), यह नोट करना महत्वपूर्ण है कि बटन क्या हैं और वे क्या करते हैं।
ऐसे कारण हैं कि आप गेम की योजना बनाते समय यथासंभव विस्तृत होना चाहते हैं। मेरे अनुभव में, विकास के माध्यम से चीजें बदल जाती हैं। ये चीजें या तो डिजाइनर के बीच डेवलपर के लिए अनुवाद में खो जाती हैं, या वे पूरी तरह से भूल जाते हैं। तो विचार को खंडों में तोड़कर, मिशन संरचना, या उद्देश्यों, या आंदोलन यांत्रिकी और कार्यों की तरह, आप खेल क्या है इसका एक मजबूत विचार हो सकता है।
गेम डिज़ाइन दस्तावेज़ आपको अपनी योजनाओं को ट्रैक पर रखने में मदद करता है।
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गेमप्ले और मैकेनिक्स
गेमप्ले और मैकेनिक्स को तीन भागों में विभाजित करते हैं। पहला गेमप्ले होगा। दूसरा खेल के पीछे यांत्रिकी होगा। तीसरा गेम में स्क्रीन फ्लो से संबंधित होगा।
गेमप्ले
गेमप्ले के तहत हमारे पास लगभग पांच अलग-अलग हिस्से हैं। पहला गेम प्रोग्रेसिव है। उसके बाद चैलेंज स्ट्रक्चर आता है। उसके बाद, हमें पहेली संरचना, फिर उद्देश्यों और अंत में प्रवाह को शामिल करने की आवश्यकता है।
खेल प्रगति संदर्भित करता है कि खेल शुरू से अंत तक कैसे चलता है। उदाहरण के लिए एक गेम लें जिसमें मुख्य खिलाड़ी एक तलवार कलेक्टर है। अपनी पहली तलवार के साथ शुरू करते हुए, वह तब तक मजबूत और मजबूत तलवारें इकट्ठा करना चाहता है जब तक वह सत्य की महान तलवार तक नहीं पहुंच सकता। तो हम जानते हैं कि गेमप्ले इसके साथ क्या होने वाला है।
चुनौती संरचना नामित करता है कि कैसे हमारा नायक (यदि हम सत्य के उदाहरण के साथ जारी हैं) इन तलवारों को इकट्ठा करने जा रहा है। मुझे लगता है कि सबसे अच्छा तरीका काल कोठरी में जाकर बेहतर बुद्धि के माध्यम से एक मालिक को हराना है। इस तरह हम पहेली संरचना को अगले उदाहरण के रूप में शामिल कर सकते हैं। ध्यान रखें कि सभी GDD एक ही तरह से कट और पेस्ट नहीं होते हैं। यदि आपके पास कोई पहेली नहीं है, तो आप इसे छोड़ सकते हैं।
ए पहेली संरचना खेल के लिए एक प्रश्नोत्तरी या एक सुडोकू पहेली हो सकती है। और तलवार प्राप्त करने के लिए, मुख्य पात्र को एक निश्चित समय के भीतर इन पहेलियों को हल करने की आवश्यकता होती है।
उद्देश्य पिछले भागों से चीजें शामिल हैं। खेल को हराने के लिए हमें क्या करने की आवश्यकता है? हमें क्या करने की जरूरत है उप-श्रेणियां हैं। बस उन्हें सूचीबद्ध करें और आप बाद में वापस जा सकते हैं और इसे ठीक कर सकते हैं।
ए खेल खेलते हैं पता चलता है कि खेल मुख्य खिलाड़ी के लिए कैसे बहता है। यह खेल की प्रगति से अलग है, जो तीसरे व्यक्ति के दृष्टिकोण की तरह है। इसके बजाय, नाटक के प्रवाह को पहले व्यक्ति के दृष्टिकोण के रूप में सोचें।
यांत्रिकी
दूसरी उप-श्रेणी में यांत्रिकी पहलू शामिल होगा। यहां हम भौतिकी, गति (सामान्य और विशेष दोनों), वस्तुओं (उठा और आगे बढ़ना) और कार्यों को कवर करेंगे।
तो कुछ इस तरह के साथ भौतिक विज्ञान खेल के दौरान, हमें पता होना चाहिए कि भौतिक ब्रह्मांड कैसे काम करता है। यह खेल संरचना पर निर्भर करता है। एक पहेली खेल की तरह bejeweled भौतिकी पर सेट उत्तर की जरूरत नहीं है, लेकिन एक खेल की तरह द्वार अधिक जटिल होगा।
आंदोलन, जब लागू हो, महत्वपूर्ण है। चरित्र कैसे चलता है? खिलाड़ी बटन के साथ उस पर नियंत्रण रखता है या नहीं? क्या कोई विशेष प्रकार का आंदोलन है? यदि आपको विशेष आंदोलन पर एक उदाहरण की आवश्यकता है, तो सोचें जेटपैक जॉयराइडका हौसला बढ़ा।
कैसा रहेगा वस्तुओं खेल में? धातु गियर ठोस बक्से के साथ बातचीत करने में सक्षम होने के बिना ब्लांड होगा। क्या चीजों को लेने या उन्हें स्थानांतरित करने का कोई विशिष्ट तरीका है? ये उत्तर यहाँ जाते हैं।
क्रिया लिखना महत्वपूर्ण है। बटन के साथ खिलाड़ी कैसे बातचीत करता है? क्या वे स्क्रीन पर क्लिक करते हैं या स्वाइप करते हैं? क्या किसी विशेष यांत्रिकी को बातचीत करने या इसके बारे में स्थानांतरित करने की आवश्यकता है? याद रखें कि दी गई चीजों को न लें, चाहे वे कितनी भी सरल हों।
इसलिए यदि आप नीचे बाएं कोने में एक बॉक्स रखना चाहते हैं, तो GDD में यह मत कहिए कि स्क्रीन 5 में एक बॉक्स है। डेवलपर बॉक्स को ऊपरी बाएं कोने में रख सकता है। या यदि आप चाहते हैं कि बॉक्स नीला हो, तो इसका उल्लेख करें। आप जितने विस्तृत होंगे, आपकी दृष्टि खेल के करीब होगी।
स्क्रीन फ्लो
स्क्रीन फ्लो के लिए तीसरी उप-श्रेणी होने जा रही है। स्क्रीन फ्लो मूल रूप से है कि प्रत्येक स्क्रीन एक दूसरे के साथ कैसे संपर्क करती है। इसलिए यहां हमारे पास स्क्रीन फ्लो चार्ट, स्क्रीन डिस्क्रिप्शन, गेम ऑप्शन, रीप्लेइंग और सेविंग जैसे सामान होंगे।
में स्क्रीन फ्लो चार्ट, आपको एक ग्राफिक विवरण तैयार करना चाहिए कि प्रत्येक स्क्रीन एक-दूसरे के साथ कैसे इंटरैक्ट करती है। जैसे अगर आप विकल्पों पर क्लिक करते हैं, तो आप विकल्प स्क्रीन पर जाते हैं। विकल्प स्क्रीन से, आप मुख्य स्क्रीन पर वापस जा सकते हैं। या यदि आप मुख्य स्क्रीन से क्लिक करते हैं तो आप गेमप्ले स्क्रीन पर जा सकते हैं। गेमप्ले स्क्रीन से आप ऑप्शन स्क्रीन या रिजल्ट स्क्रीन पर जा सकते हैं।
आप इन्हें प्रत्येक स्क्रीन के नाम के टेक्स्ट शीर्षक के साथ बॉक्स के रूप में रख सकते हैं। लेकिन यह मत भूलो कि आपको भी नीचे रखना होगा स्क्रीन विवरण, वर्णन करने के लिए कि खेल की प्रत्येक स्क्रीन किस लिए है।
अन्य भागों में शामिल हैं गेम विकल्प, जो आपके पास इन-गेम के विकल्पों को निर्धारित करते हैं और वे गेमप्ले और यांत्रिकी को कैसे प्रभावित करते हैं। या के संदर्भ में फिर से खेलना और सहेजना, उस सामान को भी नोट करना महत्वपूर्ण है।
गेम डिज़ाइन दस्तावेज़ के निर्माण के लिए भाग 3 में, हम स्टोरीबोर्ड भाग और अधिक पर जा रहे हैं। सुनिश्चित करें कि आप अपने लिए एक निशुल्क कॉपी के साथ यहां का पालन करें क्योंकि हम बताते हैं कि कैसे अपना खुद का GDD बनाना है।