विषय
- 1. टीमवर्क पहलू
- 2. चरित्र अनुकूलन
- 3. वास्तविक कारक अपने आप को
- 4. मैप्स
- 5. द
- 6. हथियार, कौशल और भारोत्तोलक निर्माता
- 7. कुल मिलाकर गेमप्ले मैकेनिक्स
के रूप में देख हमारे पिछले भाग 2 की घोषणा की गई है, और पहले ही कुछ वर्षों के लिए बाहर कर दिया गया है, आइए एक नज़र डालते हैं कि अगली कड़ी में मल्टीप्लेयर को कैसे बेहतर बनाया जा सकता है। मैंने मल्टीप्लेयर में सैकड़ों घंटे लगाए हैं, लेकिन फैक्शंस सिस्टम वास्तव में एक गहन विश्लेषण का हकदार है कि क्या बदला जाना चाहिए।यह खेल के PS4 संस्करण पर मेरे प्लेटाइम से है।
हम में से आखरी, जैसा कि आपने सुना होगा, केवल कोई पुराना शूट-अप नहीं है। 200 से अधिक पुरस्कारों के साथ, यह अब तक की सबसे समीक्षकों द्वारा प्रशंसित कहानी-आधारित वीडियो गेम में से एक है।
यह शरारती कुत्ते के स्टूडियो में पूरी टीम पर बहुत दबाव डालता है, इसमें कोई संदेह नहीं है कि यह उनकी सबसे महत्वपूर्ण परियोजनाओं में से एक है। रचनात्मक निर्देशक ने हमसे यह वादा किया है भाग 2 निराश नहीं करेगा, और पूछता है कि हमने उस पर और नटखट कुत्ते पर अपना भरोसा रखा - कम से कम कहानी के संदर्भ में भाग 2.
बेशक यह सब शानदार खबर है, लेकिन पहले गेम से उच्च स्तर के मल्टीप्लेयर गुटों में पुनरावृत्ति का कोई ठोस उल्लेख नहीं किया गया है। अटकलें विशाल खुली दुनिया के साहसिक आरपीजी मल्टीप्लेयर अनुभवों से होती हैं, कुछ जोड़ा नक्शे के साथ पहले वाले के समान (या यहां तक कि कुछ लोगों ने सुझाव दिया कि वे मल्टीप्लेयर पहलुओं के लिए एक पूरी तरह से अलग गेम जारी कर सकते हैं)।
द लास्ट ऑफ अस रेमस्टर्ड
कहानी अपने आप में अद्भुत है, यह उन सबसे अच्छी कहानियों में से एक है जो मैंने वीडियो गेम में खेली है।
फिर मल्टीप्लेयर गुटों है। यह बिल्कुल सही नहीं है, निश्चित रूप से सभी ऑनलाइन शूटरों की तरह इसकी थोड़ी झुंझलाहट और क्षण हैं जो औसत खिलाड़ी को कभी-कभी क्रोध करना चाहते हैं, लेकिन ऐसा लगता है कि डेवलपर्स (नॉटी डॉग) ने उसे गले लगा लिया है। ऐसा लगता है कि उन्हें पता है कि एक बिल्कुल सही ऑनलाइन शूटर गेम बनाना असंभव है, जिसे हर कोई तुरंत प्यार और प्यार कर सकता है - और यह मेरी राय में एक बेहतर उत्पाद है (हालांकि विडंबना यह हो सकती है)। एक ऐसे खेल को लगातार चमकाने के बजाय जिसमें बुनियादी बातों की कमी है, वे कुछ ठोस करने में कामयाब रहे हैं।
चलो आशा करते हैं कि दूसरे गेम के साथ बहुत अधिक परिवर्तन नहीं होता है - विशेष रूप से यह देखकर कि उन्हें पता है कि पहली सफलता कितनी थी, वे कुछ हद तक जिम्मेदारी महसूस कर सकते हैं *प्रयत्न* और एक अद्भुत खेल बनाते हैं, और वह गलतियों को जन्म दे सकता है।
(सभी स्क्रीनशॉट मेरे अपने गेमप्ले से)
जब मैं कहता हूं "टीम आधारित", मेरा मतलब है कि खेल का लगभग हर पहलू आपकी टीम और टीम वर्क के इर्द-गिर्द घूमता है1. टीमवर्क पहलू
कुल मिलाकर, मल्टीप्लेयर गुटों में TLOU (हम में से आखरी) 1 दृढ़ता से टीम आधारित है। जब मैं कहता हूं "टीम आधारित", मेरा मतलब है कि खेल का लगभग हर पहलू आपकी टीम और टीम के काम के इर्द-गिर्द घूमता है, तब भी जब आप अंतिम व्यक्ति खड़े होते हैं। जो महान है, क्योंकि इसका मतलब है कि अक्सर टीम के साथियों के बीच बहुत अधिक संवाद होता है, यहां तक कि उन लोगों के साथ भी जो आप पहले कभी नहीं मिले या साथ खेले हैं।
और वह, मेरी राय में, महान है। छोटे 4v4 मैचों का मतलब है कि न केवल आपको अपने प्रत्येक टीम के साथी के साथ संवाद और विश्वास करना है, बल्कि यह खेल की गति को बहुत धीमा कर देता है, जिससे यह तनावपूर्ण और रोमांचक हो जाता है। यह नक्शे को एक अर्थ में बड़ा महसूस कराता है, या कम से कम आपको उन्हें पूरी तरह से तलाशने के लिए प्रोत्साहित करता है।
2. चरित्र अनुकूलन
चरित्र अनुकूलन मेरे लिए एक बड़ी बात है, यहां तक कि छोटी चीजें भी जैसे कि आपकी टोपी और मास्क को बदलने में सक्षम होना (जैसे कि अंदर TLOU 1 गुट), लेकिन यह उससे भी आगे जाने में सक्षम होना आश्चर्यजनक होगा। मैं चाहता हूं कि कपड़े और शायद अनुकूलन योग्य हथियार भागों सहित अधिक अनलॉकबल हो। यद्यपि यह संभावना होने की संभावना नहीं है, यह एक गहन चरित्र निर्माता होने के लिए भी बहुत अच्छा होगा, जहां हम बालों का रंग, आकार का चेहरा, विशेषताएं आदि चुन सकते हैं।
3. वास्तविक कारक अपने आप को
अगर आप खेले हैं हम में से आखरी फैक्ट्स, तब आपको पता चलेगा कि यह आपके गाँव / मुहल्ला (आपका "फैक्शन") को विकसित करने और जीवित रखने के लिए भागों और आपूर्ति को इकट्ठा करने पर आधारित है। यदि शरारती कुत्ता इस सड़क को नीचे जारी रखने का निर्णय लेता है भाग 2इस के बारे में और अधिक विशेषताएं प्राप्त करने में सक्षम होना अच्छा होगा, जैसे कि शायद आपके गुट के लिए दीवारों, लुक-आउट टावरों और फाटकों को अपग्रेड करने में सक्षम होने के नाते, जैसा कि आप गुट के रैंकों के माध्यम से प्रगति करते हैं, और यहां तक कि गार्डों को भी प्रशिक्षण देते हैं (जैसा कि आप) तब हमलों में अपनी आबादी कम होने की संभावना है)।
4. मैप्स
गुटों में नक्शे अत्यंत विस्तृत और संतोषजनक हैं; जहाँ आप कम से कम उम्मीद कर रहे हैं, छिपने के स्थानों से, अच्छी तरह से डिज़ाइन किए गए इंटरैक्टिव वातावरण। सभी का सबसे अच्छा हिस्सा नक्शा शैलियों की एक विस्तृत श्रृंखला है - बर्फीली झील की ओर से साफ अनुभवी बस टर्मिनल, या धुंध जलविद्युत बांध तक। कुछ मानचित्रों में भी बदलते परिवेश हैं, उदाहरण के लिए जलविद्युत बांध को पूरे खेल में आधे रास्ते मिलेंगे, और कुछ मानचित्रों में बर्फबारी शुरू हो जाएगी।
मैं समझता हूं कि इस विवरण के साथ मानचित्र बनाना आसान नहीं है (और मुझे यकीन है कि हम सभी अगले गेम को ग्राफिक्स के मामले में एक छलांग लगाने की उम्मीद करेंगे), लेकिन यह देखना लगभग तय है कि लोग ऑनलाइन मल्टीप्लेयर खेल रहे होंगे में भाग 2 इसके जारी होने के बाद लंबे समय तक, अपडेट की एक बहुत लंबी धारा होना सही होगा, प्रत्येक कुछ महीनों में फैलता है, शायद जीटीए ऑनलाइन के समान जहां रॉकस्टार हर कुछ महीनों में इसे अपडेट करता रहता है। कहा जा रहा है कि, शरारती डॉग ने कुछ नए नक्शे और डीएलसी हथियारों को जोड़ने का अच्छा काम किया, और वे शायद रेमस्टर्ड संस्करण बनाने में भी व्यस्त थे।
5. द
इसमें से चुनने के लिए 3 गेम मोड हैं TLOU 1; आपूर्ति छापे, उत्तरजीवी और पूछताछ।
आपूर्ति छापे: एक गेम मोड जहां प्रत्येक टीम 25 रिस्पॉन्स साझा करती है और इसमें 4 खिलाड़ी होते हैं। टाइमर के अंत में बचे सबसे रिस्पना वाली टीम। यदि मैच के दौरान कोई टीम स्पॉ से बाहर जाती है, तो वे हार जाते हैं।
बचे: उद्देश्य जीवित रहना है। हमेशा की तरह हर तरफ 4 टीममेट्स हैं, और बचे हुए दल ने एक राउंड जीता, जिसमें गेम जीतने के लिए कुल 4 राउंड की आवश्यकता थी। कोई प्रतिक्रिया नहीं। यह खेल आम तौर पर अन्य दो की तुलना में बहुत धीमा और चुपके है, मुख्य रूप से जैसा कि आप एक दौर के दौरान प्रतिक्रिया नहीं कर सकते। आम तौर पर बहुत सारा मैला ढोना होता है, अपने साथियों के साथ कवर और चिपके रहने के पीछे छिपे रहने की कोशिश करना।
पूछताछ: एक 4v4 गेम मोड (बाकी सभी की तरह) जहां प्रत्येक टीम में असीमित रिस्पॉन्स होते हैं, लेकिन उनके लॉक-बॉक्स के गुप्त स्थान को छोड़ने से पहले 5 पूछताछ होती है। लॉक-बॉक्स जीतने वाली पहली टीम, संक्षेप में। आमतौर पर तीन गेम मोड के अधिक व्यस्त, लोग भागते हैं और पूछताछ करने की कोशिश करते हैं, जो कि डाउनडेड खिलाड़ियों (मरने से पहले) पर त्रिकोण दबाकर किया जाता है।
खेल मोड के संदर्भ में, मैं कहूंगा कि TLOU 1 कमी नहीं है हालांकि केवल 3 गेम मोड हैं, लेकिन ऐसा लगता नहीं है कि चीजों की कमी है। हालांकि, कुछ अतिरिक्त गेम मोड को खेलना अच्छा होगा क्योंकि कई बार ऐसा होता है जब यह थोड़ा सा मिश्रण करने में सक्षम होने के लिए ताज़ा होगा।
कुछ उदाहरण नए गेम मोड में शामिल हो सकते हैं:
आधार / किले की रक्षा करें; जहां एक टीम बेस की दीवारों के अंदर रहेगी और उसे हमलावर टीम से बचाना होगा, जबकि हमलावर टीम को बेस में घुसना होगा और या तो अपना झंडा उठाना होगा या बॉक्स (या कुछ) को अनलॉक करना होगा, या दुश्मन टीम को खत्म करना होगा। इससे पहले कि टाइमर निकल जाए।
एक बड़े मानचित्र पर लंबे समय तक चलने वाला गेम मोड, जहां दोनों टीमें (या अधिक) अपने ठिकानों को बनाने वाले नक्शे को उखाड़ फेंकेंगी, अन्य ठिकानों पर भी हमला कर सकती हैं, जब वे आपूर्ति पर कम चल रहे थे, और दुश्मन के खिलाड़ियों को मारने के लिए मजबूर किया जा रहा था, अगर वे जंगल में उनके पास आए, तो लड़ने के लिए संसाधन।
ध्वज या समान को कैप्चर करें: एक मानक ध्वज शैली गेम मोड पर कब्जा करता है, जहां प्रत्येक टीम को दुश्मन के आधार पर आक्रमण करना होगा, एक वस्तु पर कब्जा करना होगा और एक बिंदु स्कोर करने के लिए अपने स्वयं के आधार पर वापस लाना होगा।
6. हथियार, कौशल और भारोत्तोलक निर्माता
में हथियार TLOU सुंदर ठोस यांत्रिकी और चुनने के लिए एक बहुत विविध चयन है; पूरी तरह से स्वचालित असॉल्ट राइफलों के लिए विंचेस्टर से, शॉटगन और स्नाइपर्स तक। यहां तक कि फेंकने योग्य बमों की एक श्रृंखला है और चुनने के लिए काफी कुछ हाथापाई हथियार हैं। सभी हथियारों (थ्रोवे के अलावा, जिन्हें पर्क का उपयोग करके बढ़ाया जाता है) को खेल में, भागों का उपयोग करके उन्नत किया जा सकता है। उन्नयन उस मैच की अवधि के लिए रहता है। हालांकि, हथियार अनुकूलन में कमी है। यहां तक कि सौंदर्यशास्त्र को अपने हथियारों को संशोधित करने में सक्षम होने से यह बड़े पैमाने पर सुधार होगा, क्योंकि आपकी खुद की शैली के लिए कुछ अधिक अद्वितीय और व्यक्तिगत होने के कारण यह बहुत गंभीर हो सकता है।
मैं हर व्यक्तिगत हथियार पर नहीं जाऊंगा, क्योंकि उनमें से बहुत सारे कवर करने के लिए हैं। लेकिन मैं यह कहूंगा: समग्र हथियारों के संदर्भ में, हर किसी और हर खेल शैली के लिए कुछ है।
उपलब्ध हथियारों का एक अच्छा चयन होना बहुत, बहुत अच्छी बात है।जिसे बदलना बहुत बुरी बात होगी। उपलब्ध हथियारों का एक अच्छा चयन होना बहुत, बहुत अच्छी बात है। यह ऑनलाइन निशानेबाजों में लगभग सर्वोपरि है।
आप विशेष हथियार, कवच और उन्नयन हथियार खरीदने के लिए इन-गेम के कुछ हिस्सों को इकट्ठा कर सकते हैं, और यह भी कुछ ऐसा है जो मुझे आशा है कि वापस आ जाएगा (और आगे बढ़ाया जाएगा)। आप नक्शे के चारों ओर सामग्री को फेंकने वाले शिल्प, हाथापाई और स्वास्थ्य पैक के लिए इकट्ठा करते हैं। यहां तक कि "कौशल" का एक सेट भी है जिसे आप कक्षा या लोडआउट निर्माता में चुन सकते हैं। वहाँ कौशल और कक्षाएं बनाने के मामले में एक उचित राशि अनुकूलन है।
मैचों में, जब आप दूसरे खिलाड़ी को "एक्सक्यूट" करते हैं, तो आपको आपूर्ति मिलती है, और एक गेम के अंत में आपके हिस्से भी आपूर्ति में बदल जाते हैं। ये आपूर्तिएं हैं जो आपके "फैक्शन" को जीवित रहने में मदद करती हैं। जितनी अधिक आपूर्ति आपको मिलती है, आम तौर पर आपका गुट उतना ही बड़ा होता जाएगा, और परिणामस्वरूप अधिक आपूर्ति आपको सभी को जीवित रखने की आवश्यकता होगी। 12 सप्ताह के अंत में (प्रत्येक खेल एक दिन होता है), यदि आपका गुट उस लंबे समय तक जीवित रहता है, तो आपको अपने स्तर के बगल में एक नया प्रतीक मिलता है।
यह खेल के माध्यम से प्रगति करने का एक अच्छा तरीका है, लेकिन एक चीज जो बेहतर बनाने में मदद करेगी, वह है कुछ विशिष्ट मानकों तक लगातार पहुंचने के लिए पदक या विशेष रैंक जोड़ना। उदाहरण के लिए, वर्तमान रैंकिंग प्रणाली में, आप अक्सर ऐसे लोगों को पाएंगे जो 100 के स्तर के आसपास हैं, जो बहुत बेहतर टीम के साथी होंगे और कुछ 900+ स्तरों की तुलना में खेल में बेहतर प्रदर्शन करेंगे (यह हमेशा ऐसा नहीं होता है, बिल्कुल)।
प्रतिस्पर्धात्मक पक्ष रखना भी बहुत अच्छा होगा, जहाँ लोग अपने स्तर और प्रतिस्पर्धी लीग में विभाजित होते हैं और गेम जीतकर प्रगति कर सकते हैं, उदाहरण के लिए आप कांस्य में शुरू करेंगे और डायमंड (या कुछ इसी तरह) तक अपना काम करेंगे।
7. कुल मिलाकर गेमप्ले मैकेनिक्स
हम में से आखरी ऑनलाइन खेलने के मामले में, मल्टीप्लेक्शन फैक्शंस तालिका के लिए एक पूरी तरह से अनूठा पहलू लाता है। यह इस तरह के खेल की तुलना में अधिक बीहड़ और प्रामाणिक महसूस करता है कॉल ऑफ़ ड्यूटी या लड़ाई का मैदान, और यह आपको उस क्षण में ला सकता है - जहां आप वास्तव में जीवित रहने की कोशिश कर रहे हैं, भागों के लिए परिमार्जन करने के लिए और उद्देश्य को पूरा करने के लिए - और मेरी राय में, इसकी सफलता के लिए मौलिक है।
इसमें आम तौर पर गेमप्ले की धीमी गति शामिल होती है, जिसमें खिलाड़ी आमतौर पर काफी सावधान रहते हैं और जल्दीबाजी नहीं करते हैं, हालांकि आप कभी-कभी उत्सुक टीमों को प्राप्त करते हैं जो दौड़ने के लिए पसंद करते हैं और सभी गन ब्लेज़िन की लड़ाई करते हैं, खासकर रिस्पना गेम मोड में - और यह ऐसे ही रहना चाहिए।
आपको क्या लगता है कि इसके लिए फैक्शन्स में बदलाव की जरूरत है TLOU भाग 2? क्या आप मेरे सुझाव से सहमत हैं? मुझे नीचे टिप्पणी में बताये!