5 गेमप्ले मैकेनिक्स जो गेमिंग को बदल देता है

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लेखक: Randy Alexander
निर्माण की तारीख: 24 अप्रैल 2021
डेट अपडेट करें: 17 नवंबर 2024
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इन वर्षों में, खेल अधिक से अधिक जटिल और विविध होते गए हैं। पिछले लेखों में जो कुछ मैंने उल्लेख किया है वह यह है कि गेमप्ले मूलभूत नींव जैसे कि अच्छी कहानी, दृश्य, लेकिन सबसे महत्वपूर्ण, सहज ज्ञान युक्त गेमप्ले यांत्रिकी पर टिका है।


हालांकि, अब हर बार एक गेम आता है, जो सामान्य गेमप्ले यांत्रिकी को बदल देता है और हमें कुछ नया और वास्तव में क्रांतिकारी बनाता है। यहाँ 5 गेमप्ले यांत्रिकी की एक सूची दी गई है जिसने हमारे खेल के तरीके को बदल दिया है।

1. दीवार कूद

हालांकि में लोकप्रिय हुआ मारियो ब्रदर्स श्रृंखला, दीवार कूद का पहला उदाहरण मूल में पाया जा सकता है निंजा गाएडेन खेल, 1988 में जारी किया गया।

दीवार कूदने की क्षमता खिलाड़ी के लिए नक्शे के साथ बातचीत करने के नए तरीके जोड़ती है, उन्हें दे रही है समस्याओं को हल करने के नए तरीके गेम डेवलपर्स को बदले में गेमर्स को चुनौती देने के लिए नए तरीके। मुझे याद है खेल मेगामन एक्स और पता लगाया कि मैं निचले इलाकों से बाहर निकलने के लिए दीवार कूद सकता हूं और हार्ड-टू-पहुंच स्थानों में आवश्यक स्वास्थ्य पैक तक पहुंच सकता हूं।

आजकल, दीवार कूद आमतौर पर इस्तेमाल किया जाता है एक मैकेनिक की तरह सबसे platforming खिताब में पाया जाता है सुपर मांस लड़के उदाहरण के लिए। इसे और अधिक एक्शन गेम्स जैसे कि में भी देखा जा सकता है टाइटन फॉल तथा फारस श्रृंखला के राजकुमार। कुछ लड़ खेल और अन्य 3 व्यक्ति निशानेबाज भी दीवार कूद मैकेनिक का उपयोग करने के लिए शुरू कर दिया है।


2. अपने दुश्मनों पर चढ़ाई

मुझे पता है कि महापुरुष की परछाई चढ़ाई करने वाले दुश्मनों का परिचय देने वाला पहला गेम था, लेकिन मैं मैकेनिक के खेलने तक नहीं आया ड्रेगन डोगमा। इस बिंदु तक, बड़े दुश्मनों से लड़ने का मतलब अंतहीन रूप से उनके पैरों और पैरों पर स्लैशिंग और हैकिंग था, जो सिर्फ भद्दा लगा। अब चढ़ाई करने वाले मैकेनिक के साथ, आप उन कमजोर धब्बों जैसे कि उनकी आँखों और गले के लिए जा सकते हैं जो कि अधिक समझ में आता है.

मैं पहली बार कभी नहीं भूलूंगा कि मैंने बासीलीक को बढ़ाया ड्रेगन डोगमा। यहाँ हमारे शिविर पर हमला करने वाला यह विशाल सांप है और मेरे सभी दयनीय हमले मोटे शरीर में धंसे हुए हैं। लेकिन फिर मैंने अपने अनुयायी को चिल्लाते हुए सुना "यह चढ़ाई, मास्टर, अपनी आंखों के लिए लक्ष्य!" उस समय से, मुझे यह पता था बड़े दुश्मनों को स्केल करना आमतौर पर अपने कमजोर स्थानों तक पहुंचने का सबसे अच्छा तरीका था - जब तक मैंने अपनी सहनशक्ति बार पर नजर रखी।


3. सक्रिय पुनः लोड हो रहा है

अपने पीसी गेमर दिनों से पहले, मैं बहुत सारे Xbox खेलने का आनंद लेता था। दिन में वापस खेलने के लिए मेरा पसंदीदा खेल था युद्ध के गियर्स, जो 2006 की शुरुआत में सामने आया था। मुझे सबसे ज्यादा क्या पसंद था युद्ध के गियर्स कहानी में और लड़ाई दोनों में - नीचे उतरने और गंदे होने की इच्छा थी। जबकि अधिकांश लोग सबसे प्रसिद्ध हथियार के बारे में जानते हैं युद्ध के गियर्स फ्रेंचाइजी, "लांसर असॉल्ट राइफल," खेल में कौशल का सही परीक्षण नुकसान को अधिकतम करने के लिए लगातार सक्रिय लोड हो रहा था.

सक्रिय पुनः लोड ने एक भीड़ जोड़ी युद्ध के गियर्स इसमें आपको महारत हासिल करने के लिए पुरस्कृत किया गया था। आपने तेजी से पुनः लोड किया, अधिक नुकसान किया, और अपने यांत्रिक कौशल के बारे में अपनी बड़ाई कर सकते थे। फ़्लिप्सीड पर, जब आप लड़खड़ाते थे, तो यह शर्मनाक था, और कभी-कभी आपकी या उनकी टीम के साथी की जान चली जाती थी क्योंकि आप धीमी गति से वापस मैदान में आ रहे थे।

मूल के बाद से युद्ध के गियर्स, हमने कई अन्य खेलों को देखा है कि उनके खेल में जटिलता के एक और स्तर को जोड़ने के लिए सक्रिय रीलोडिंग को अपनाया जाए। उन खेलों में से कुछ शामिल हैं बारिश का खतरा निशानची चरित्र, भाड़े के राजा, स्टार वार्स बैटलफ्रंट, तथा जुआरेज Gunslinger की कॉल कुछ सबसे हाल के खिताबों के नाम।

4. धीमी गति / बुलेट-टाइम / वी.ए.टी.एस.

पहली बार जब मैंने कभी बुलेट टाइम का अनुभव किया या धीमी गति पहले खेल रही थी मैक्स पायने खेल। यह आश्चर्यजनक था कि समय को एक ठहराव पर क्रॉल करने और गोलियों से ट्रेल्स को देखने के लिए जैसा कि उन्होंने बंदूक छोड़ दिया। इसने आपको परम बदमाश होने का अहसास दिलाया - दुश्मनों के एक बड़े समूह को लेकर और उन्हें धीमी गति में गिरते हुए देखने का।

मेरा एक निजी पसंदीदा वी.ए.टी.एस. में प्रणाली विवाद खेल, विशेष रूप से में नतीजा 4, जहां समय श्रृंखला के अन्य खेलों की तरह नहीं रुकता है, बल्कि इसकी गति काफी धीमी होती है - अभी भी अपने लक्ष्यीकरण विकल्प के लिए तात्कालिकता की हवा छोड़ रहा है।

5. ओवर-द-कंधे कैमरा टॉगल

मुझे पता है कि यह एक सरल अवधारणा की तरह लग सकता है, लेकिन यह चुनने में सक्षम है कि क्या खिलाड़ी बाएं या दाएं कंधे पर खिलाड़ियों को देख रहे हैं, शूटर शैली के लिए एक वास्तविक गेम-चेंजर था। इससे न केवल कोनों को देखना आसान हो जाता है, बल्कि यह स्वाभाविक लगता है।

मुझे लगता है कि खेल इस की उपयोगिता दर्शाता है मेटल गियर सॉलिड V: द फैंटम पेन। में द फ़ैंटम पेन, आपका चरित्र कई विभिन्न युद्ध स्थितियों का उपयोग करता है और स्विच करने में सक्षम होने से जो कैमरे को देख रहे हैं वह सभी अंतर बनाता है कभी कभी। एक अन्य खेल यह भी एक विशेषता थी जिस पर मैं बहुत अधिक निर्भर था किरच सेल प्रतिबंधित सूची.

मुझे पता है कि बहुत अधिक गेमप्ले मैकेनिक हैं जिन्होंने गेमिंग को बनाने में मदद की है कि यह आज क्या है, लेकिन ये 5 हैं जो मुझे लगता है कि मैंने जो खेल खेले हैं, उन्हें वास्तव में प्रभावित किया है।

क्या मैकेनिक आप सबसे ज्यादा आनंद लेते हैं? या, यदि आपको लगता है कि कोई दूसरा है जिसे सूची बनानी चाहिए थी, तो यह क्या होगा? नीचे टिप्पणी अनुभाग में बताएं।