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एक साल से अधिक हो गया है, लगभग दो अब, क्योंकि मैंने खेलों के बारे में एक लेख लिखा है। पॉडकास्टिंग में कुछ विफल प्रयास हुए हैं और खेल और राजनीति जैसे विभिन्न शैलियों में पत्रकारिता में प्रवेश करने की कोशिश से बहुत निराशा हुई है। मेरे रुकने के बाद से कुछ बदलाव हुए हैं, लेकिन मोटे तौर पर चीजें वैसी ही बनी हुई हैं।
सबसे पहले और सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि जब मैंने खेल पत्रकारिता को छोड़ दिया, तो प्रतिनिधित्व एक महत्वपूर्ण तत्व था जो समुदाय के भीतर एक बड़े समूह के लिए तरस रहा था। मैं यहाँ जिस तरह के प्रतिनिधित्व की बात कर रहा हूँ, वह रंग, महिलाओं और एलजीबीटी समुदाय के सदस्यों का समावेश है। लोग, जिनमें स्वयं भी शामिल हैं, कुछ डेवलपर्स पर लिंग के लिए अनन्य होने के लिए बेईमानी कहते हैं - हत्यारों की जाति चेतन महिलाओं की अक्षमता - और दूसरों को सांस्कृतिक रूप से असंवेदनशील होने के लिए, जैसा कि हमने देखा सुदूर रो 4 है आवरण।
रंगीन प्रतिनिधित्व और लिंग समानता
जब मैंने लिखना छोड़ दिया, उस समय अल्पसंख्यक समूहों के संबंध में, रंग के लोग डेवलपर्स के लिए एक नायक या किसी प्रकार की प्रमुख भूमिका बनाने के लिए चिंता व्यक्त कर रहे थे जो एक स्टीरियोटाइप या ट्रॉप नहीं है - एक ला कोल ट्रेन से युद्ध के गियर्स। जीवन के सभी क्षेत्रों के लोगों ने महसूस किया कि मनोरंजन के माध्यम के रूप में खेल, रंग के लोगों और रंगीन पृष्ठभूमि वाले लोगों का प्रतिनिधित्व करने के लिए एक दायित्व था - इसके दर्शकों का हिस्सा।
हम कुछ और माध्यमिक चरित्रों को देखना शुरू कर रहे हैं और सामान्य मल्टीप्लेयर अवतारों में जातीयताओं का मिश्रण है। अधिकांश भाग के लिए, हालांकि इस मोर्चे पर कोई पर्याप्त आधार नहीं मिला है। अधिक प्रतिनिधित्व के लिए आक्रोश यहाँ भी नहीं रुकता है
"तथ्य यह है कि, गेमिंग समुदाय के भीतर के मानदंडों ने गेम की चर्चा को उन मुद्दों के बारे में बारीक बातचीत में बढ़ा दिया है जो हम वास्तविक दुनिया में निपटते हैं ..."2015 में, ईएसए ने अपने वार्षिक आंकड़े जारी किए कि कौन खेल खेलता है और कैसे वे उन खेलों को खेलते हैं (एक होम कंसोल, एक सेल फोन या अन्य हैंडहेल्ड डिवाइस)। इन आंकड़ों ने यह साबित कर दिया कि महिलाएं आधी आबादी को द्यूत भेदभाव का शिकार बनाती हैं, कई स्टूडियो के जवाबों को लैंगिक भेदभाव से जोड़ते हुए - कुछ आश्वस्त थे कि महिला उपभोक्ता बिक्री का एक वांछनीय हिस्सा नहीं थीं, इस प्रकार विविधता की कमी का कारण है। डेवलपर्स या उनके पीआर प्रतिनिधियों ने their बाजार डेटा ’पर बहुत भरोसा किया, जिन्होंने महिलाओं को 'अल्पसंख्यक' जैसे गेम बनाने और विपणन करने के बारे में अपने हाथ बांध दिए।
उस तर्क को अब ESA के आँकड़ों के लिए मान्य नहीं किया जा सकता है।
धीमी और स्थिर रेस जीतता है
जबकि ये संवेदनशील मुद्दे कर्षण बनाने के लिए धीमी हैं, हम अधिक खेल देख रहे हैं सेक्सवाद, नस्लवाद, सांस्कृतिक असंवेदनशीलता और मानसिक बीमारी के साथ। यह प्रवृत्ति एएए गेम के विकास में एक सुसंगत स्तर पर प्रदर्शित नहीं की गई है, लेकिन अग्रणी इंडी डेवलपर्स को लगता है कि कैसे लोकप्रिय एफपीएस यांत्रिकी के विपरीत, अपरंपरागत तरीके से भावनाओं को व्यक्त किया जाए। भावनात्मक रूप से चार्ज किए गए खेलों की एक बढ़ती हुई सूची है, और वे एक केंद्र बिंदु लगते हैं।
निर्णायक खेल जैसे डिप्रेशन क्वेस्ट, कृपया काग़ज़ात दिखाइए, स्टैनले पैरैबल, उसकी कहानी, तथा कभी अकेला नहीं बस कुछ अपेक्षाओं को रौंद दिया है और लोगों की एक विस्तृत विविधता के साथ प्रतिध्वनित किया है। इन खेलों में विज्ञापन के लिए कोई बजट नहीं था और मुंह की बात के कारण आर्थिक रूप से अच्छा किया और इस प्रक्रिया में अनुकूल समीक्षा स्कोर प्राप्त किया।
"इन आंकड़ों ने साबित कर दिया कि महिलाएं आधी आबादी की जनसंख्या को कम कर देती हैं, जो कई स्टूडियो के लैंगिक भेदभाव का जवाब देती हैं।"सफलता की ये मिसालें जब-तब बाजार में आने वाले विषयों को संबोधित नहीं करती हैं - अवसाद, आव्रजन, देशी लोग और उनकी संस्कृतियाँ - बड़े बजट के योग्य नहीं हैं, फिर भी गेमिंग समुदाय द्वारा योग्य-से-टोकने वाले दावेदार के रूप में योग्य माना जाता है, जैसे अन्य फ्रेंचाइजी कॉल ऑफ़ ड्यूटी और जैसे। नहीं, ये इंडी गेम हेलिकॉप्टर को AAA के समान वित्तीय रूप से हिट नहीं करते हैं, लेकिन गंभीर मुद्दों के समान स्वर और चौड़ाई में अधिक गेम के लिए प्रकोप कर्षण प्राप्त कर रहा है।
खेल पत्रकारिता में नैतिकता
गेमिंग उद्योग के बारे में एक या एक साल पहले अन्य मुद्दा यह था कि कैसे प्रमुख मीडिया आउटलेट ने अपनी सामग्री को संभाला है। यह समीक्षा, पूर्वावलोकन, राय के टुकड़े, पूरे सरगम से लेकर है। बहुत से लोगों ने महसूस किया (और कुछ मामलों में ऐसा सही है) कुछ आउटलेट्स ने किकबैक के कारण विशिष्ट खेलों का समर्थन किया और लेखक / पत्रकार और उन लोगों के बीच संबंधों का खुलासा नहीं किया जो गेम बनाने या बढ़ावा देने में शामिल थे।
मैंने देखा है कि अधिक से अधिक आउटलेट्स में खुलासे हैं और यहां तक कि उनके नैतिक मानकों के लिंक भी हैं कि कैसे और कौन समीक्षा करता है, पूर्वावलोकन करता है, उनकी सामग्री बनाता है। यह पारदर्शिता के साथ मदद करता है और पाठक के साथ एक नैतिक और ईमानदार संबंध सुनिश्चित करता है।
आगे बढ़ते रहो
हालाँकि, मैंने पिछली बार जब कुछ लिखा था, तब से इसमें कोई भारी बदलाव नहीं आया है, लेकिन इसका मतलब यह नहीं है कि कुछ भी नहीं बदला है। अभी भी महत्वपूर्ण विचार टुकड़े हैं जो समुदाय के बीच हमारे सबसे प्रिय गेम, ट्रॉल्स और विषाक्त सदस्यों को चीर देते हैं, और दान दान जो शर्म करने के लिए अन्य गैर-गेम से संबंधित धनराशि डालते हैं।
तथ्य यह है कि, गेमिंग समुदाय के भीतर के मानदंडों ने खेलों की चर्चा को उन मुद्दों के बारे में बारीक बातचीत में बढ़ा दिया है जो हम वास्तविक दुनिया में लैंगिक असमानता, नस्लवाद और मीडिया / पत्रकारिता में नैतिकता के साथ व्यवहार करते हैं। गेमिंग वर्ल्ड में ये वही मुद्दे हैं जो वर्तमान राजनीतिक मुद्दों के साथ संरेखित हैं जो हमारी दुनिया सामना कर रही है।
दस साल पहले ये विषय नहीं हो रहे थे, कुछ साल पहले बातचीत शुरू हुई थी, और पहले से ही बदलाव हो रहे हैं। जिन बदलावों की चर्चा की गई है, उन्हें ठीक करने के लिए एक प्रणालीगत दृष्टिकोण लिया जाएगा, यही वजह है कि ऐसा लग सकता है कि बहुत कुछ नहीं बदला है। अधिक महिलाओं, अल्पसंख्यकों और एलजीबीटी लोगों को काम पर रखने और गेम बनाने में मदद करने से एक समावेशी, सभी समावेशी उद्योग को जोड़ने में मदद मिलेगी। उम्मीद है, हम इन वार्तालापों और परिवर्तनों को होने देने के लिए आलोचकों और आउटलेट्स की ईमानदारी पर भरोसा करना जारी रख सकते हैं। भविष्य अच्छा लग रहा है।
@ThatGregMagee